Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

The Log Royal Ghost Bandit Electro Wizard

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Minions Mega Minion Inferno Tower Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Inferno Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Mega Minion Wizard Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Ice Spirit Mega Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minions
Giant Snowball
Fire Spirit Minions Mega Minion
Zap
Fire Spirit Minions Inferno Tower
Barbarian Barrel
Fire Spirit Ice Spirit Inferno Tower Wizard
The Log
Fire Spirit Ice Spirit
Earthquake
Inferno Tower
Arrows
Fire Spirit Ice Spirit Minions
Royal Delivery
Fire Spirit Ice Spirit Minions Mega Minion Wizard
Fireball
Minions Mega Minion Inferno Tower Wizard
Poison
Minions Mega Minion Inferno Tower Wizard
Lightning
Mega Minion Inferno Tower Wizard
Rocket
Inferno Tower Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Ice Spirit Zap Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Ice Spirit Zap Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Ice Spirit Mega Minion Inferno Tower Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Ice Spirit Minions Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Ice Spirit Zap Minions Mega Minion Inferno Tower Wizard Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

7 Fire Spirit Ice Spirit Zap Minions

Synergie w ataku 4 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Zap Mega Minion
Ice Spirit
Zap Minions Mega Minion Mega Knight
Zap
Ice Spirit Mega Minion Fire Spirit Minions Mega Knight
Minions
Ice Spirit Mega Knight Zap
Mega Minion
Zap Fire Spirit Ice Spirit Mega Knight
Inferno Tower
Wizard
Mega Knight
Mega Knight
Minions Ice Spirit Zap Mega Minion Wizard

Synergie w obronie 4 16

Fire Spirit
Ice Spirit Zap Inferno Tower
Ice Spirit
Zap Inferno Tower Fire Spirit Minions Mega Minion Wizard Mega Knight
Zap
Ice Spirit Mega Minion Mega Knight Fire Spirit Minions Inferno Tower
Minions
Ice Spirit Zap Inferno Tower Mega Knight
Mega Minion
Zap Ice Spirit Inferno Tower Wizard Mega Knight
Inferno Tower
Ice Spirit Fire Spirit Zap Minions Mega Minion Mega Knight
Wizard
Ice Spirit Mega Minion Mega Knight
Mega Knight
Zap Ice Spirit Minions Mega Minion Inferno Tower Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Minions Mega Minion Inferno Tower Wizard
Inferno Tower Ice Spirit Zap Minions Mega Minion Mega Knight
Inferno Tower Mega Knight Fire Spirit Minions Mega Minion
Inferno Tower Minions Mega Minion Mega Knight
Mega Knight
Fire Spirit Zap Minions Mega Minion Mega Knight
Minions Mega Minion Inferno Tower Fire Spirit Ice Spirit Zap Wizard
Zap Inferno Tower Mega Knight
Inferno Tower Minions
Fire Spirit Ice Spirit Inferno Tower Mega Knight
Minions Zap Mega Minion Wizard Mega Knight
Minions Mega Minion Inferno Tower Zap Wizard
Inferno Tower Mega Knight Fire Spirit Ice Spirit Zap Minions Wizard
Fire Spirit Wizard Mega Knight Ice Spirit Zap Minions Mega Minion
Inferno Tower Mega Knight
Inferno Tower Ice Spirit Zap Mega Knight
Wizard Mega Knight Minions Inferno Tower
Fire Spirit Ice Spirit Mega Knight Zap Minions Mega Minion Wizard
Zap Wizard Fire Spirit Ice Spirit Minions Mega Minion Mega Knight
Inferno Tower
Wizard Mega Knight Fire Spirit Minions

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Zap Inferno Tower
Zap Mega Minion Wizard Mega Knight
Mega Knight Ice Spirit Zap Minions Inferno Tower
Mega Knight Zap Inferno Tower
Inferno Tower Mega Knight
Fire Spirit Wizard Ice Spirit Zap Minions
Minions Mega Minion Inferno Tower
Inferno Tower Mega Knight
Zap Mega Knight Ice Spirit Minions Mega Minion Inferno Tower
Inferno Tower Mega Minion
Mega Knight Minions Mega Minion Inferno Tower
Mega Knight Zap
Mega Knight Inferno Tower Wizard
Wizard Mega Knight
Inferno Tower Ice Spirit Zap Minions Mega Minion
Minions Mega Knight Zap Mega Minion Inferno Tower Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Zap
Wizard Fire Spirit Zap Mega Knight
Wizard Fire Spirit Ice Spirit Zap Minions Mega Minion
Fire Spirit Wizard
Fire Spirit Ice Spirit Zap Wizard
Zap Wizard
Fire Spirit Minions
Zap Wizard
Fire Spirit Zap Wizard
Fire Spirit
Minions
Zap
Zap Wizard
Wizard Mega Knight
Minions
Fire Spirit Zap Mega Minion Wizard Mega Knight
Fire Spirit Zap Wizard Mega Knight
Minions Mega Knight
Wizard
Zap
Zap Fire Spirit Ice Spirit Wizard Mega Knight
Mega Minion
Zap Wizard
Zap Wizard Mega Knight
Zap
Fire Spirit Zap Wizard
Zap Ice Spirit Minions Mega Minion Wizard
Mega Minion
Zap Wizard Mega Knight
Zap Ice Spirit
Mega Knight
Wizard
Zap Fire Spirit Ice Spirit Minions
Fire Spirit Zap Mega Minion Wizard
Mega Minion Wizard Mega Knight
Zap Wizard
Zap
Mega Minion Mega Knight
Zap Ice Spirit Minions
Zap
Zap Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076