Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Minions Ice Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bomber Valkyrie Golem Ice Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Valkyrie Golem

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Golem

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bomber Minions Skeleton Army
Giant Snowball
Fire Spirit Bomber Minions Skeleton Army
Zap
Fire Spirit Bomber Minions Skeleton Army
Barbarian Barrel
Fire Spirit Bomber Valkyrie Skeleton Army Ice Wizard
The Log
Fire Spirit Bomber Skeleton Army
Earthquake
Bomber Skeleton Army
Arrows
Fire Spirit Bomber Minions Skeleton Army
Royal Delivery
Fire Spirit Bomber Minions Valkyrie Skeleton Army Ice Wizard
Fireball
Bomber Minions Skeleton Army Ice Wizard
Poison
Bomber Minions Skeleton Army Ice Wizard
Lightning
Valkyrie Ice Wizard
Rocket
Valkyrie

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Zap Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Bomber Zap Valkyrie Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Valkyrie Skeleton Army Golem Ice Wizard

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Minions Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Bomber Zap Minions Skeleton Army Ice Wizard Valkyrie Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Fire Spirit Bomber Zap Minions

Synergie w ataku 2 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Valkyrie Zap Golem
Bomber
Golem Zap Minions Valkyrie
Zap
Fire Spirit Bomber Minions Valkyrie Golem Ice Wizard
Minions
Bomber Zap Valkyrie Golem
Valkyrie
Fire Spirit Bomber Zap Minions
Skeleton Army
Golem
Bomber Fire Spirit Zap Minions Ice Wizard
Ice Wizard
Zap Golem

Synergie w obronie 1 11

Fire Spirit
Zap Valkyrie
Bomber
Zap Valkyrie
Zap
Fire Spirit Bomber Minions Valkyrie Skeleton Army Ice Wizard
Minions
Valkyrie Zap Ice Wizard
Valkyrie
Minions Fire Spirit Bomber Zap Ice Wizard
Skeleton Army
Zap Ice Wizard
Golem
Ice Wizard
Zap Minions Valkyrie Skeleton Army

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber Zap Minions Valkyrie
Skeleton Army Bomber Zap Minions Valkyrie Ice Wizard
Skeleton Army Fire Spirit Bomber Minions Valkyrie Ice Wizard
Skeleton Army Bomber Minions Valkyrie Ice Wizard
Bomber Valkyrie Skeleton Army
Skeleton Army Fire Spirit Bomber Zap Minions Valkyrie Ice Wizard
Minions Fire Spirit Zap Ice Wizard
Zap Valkyrie
Minions Skeleton Army Ice Wizard
Skeleton Army Fire Spirit Bomber Valkyrie Ice Wizard
Minions Valkyrie Skeleton Army Ice Wizard Bomber Zap
Minions Zap Ice Wizard
Skeleton Army Fire Spirit Bomber Zap Minions Valkyrie Ice Wizard
Fire Spirit Bomber Valkyrie Skeleton Army Zap Minions
Skeleton Army
Skeleton Army Zap
Bomber Minions Valkyrie Skeleton Army
Fire Spirit Bomber Zap Minions Valkyrie Skeleton Army Ice Wizard
Zap Valkyrie Fire Spirit Bomber Minions Ice Wizard
Bomber Valkyrie Skeleton Army Fire Spirit Minions

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Skeleton Army Zap
Bomber Zap Valkyrie
Skeleton Army Zap Minions Valkyrie
Valkyrie Skeleton Army Zap
Valkyrie Skeleton Army
Fire Spirit Zap Minions Ice Wizard
Skeleton Army Minions Valkyrie Ice Wizard
Valkyrie Skeleton Army
Zap Minions Valkyrie Skeleton Army
Skeleton Army
Minions Valkyrie
Skeleton Army Zap Valkyrie
Skeleton Army Valkyrie
Bomber Valkyrie Skeleton Army
Skeleton Army Bomber Zap Minions Valkyrie
Minions Valkyrie Bomber Zap Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Valkyrie
Zap Ice Wizard
Valkyrie
Bomber Fire Spirit Zap Valkyrie
Fire Spirit Zap Minions Ice Wizard
Fire Spirit Bomber
Fire Spirit Zap Ice Wizard
Zap
Fire Spirit Minions
Zap Valkyrie
Fire Spirit Zap
Fire Spirit
Minions
Zap
Bomber Zap
Bomber Minions
Fire Spirit Bomber Zap
Fire Spirit Bomber Zap Valkyrie
Minions
Zap
Zap Fire Spirit Bomber Valkyrie Ice Wizard
Zap Ice Wizard
Zap
Zap
Fire Spirit Zap Ice Wizard
Zap Minions
Bomber Zap
Zap
Zap Fire Spirit Minions Skeleton Army
Fire Spirit Zap Ice Wizard
Valkyrie
Bomber Zap
Zap
Zap Minions
Zap
Zap

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076