Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Bosko!
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Dobrze

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Mega Minion

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Mega Minion Balloon Giant Skeleton

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Balloon

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Knight Hog Rider Balloon Giant Skeleton

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider Balloon Giant Skeleton

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Hog Rider Skeleton Army Balloon Giant Skeleton
Giant Snowball
Fire Spirit Mega Minion Hog Rider Skeleton Army Balloon
Zap
Fire Spirit Skeleton Army Balloon
Barbarian Barrel
Fire Spirit Knight Skeleton Army Giant Skeleton
The Log
Fire Spirit Hog Rider Skeleton Army Giant Skeleton
Earthquake
Hog Rider Skeleton Army
Arrows
Fire Spirit Skeleton Army
Royal Delivery
Fire Spirit Knight Mega Minion Hog Rider Skeleton Army Balloon Giant Skeleton
Fireball
Mega Minion Hog Rider Skeleton Army Balloon
Poison
Mega Minion Skeleton Army Balloon
Lightning
Knight Mega Minion Balloon
Rocket
Hog Rider Balloon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Zap

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Zap

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Knight Mega Minion Skeleton Army Giant Skeleton

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Zap Knight Mega Minion Skeleton Army Hog Rider Balloon Giant Skeleton

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Fire Spirit Zap Knight Mega Minion

Synergie w ataku 7 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Hog Rider Zap Knight Mega Minion Balloon Giant Skeleton
Zap
Mega Minion Hog Rider Balloon Fire Spirit Knight Giant Skeleton
Knight
Mega Minion Hog Rider Balloon Fire Spirit Zap
Mega Minion
Zap Knight Fire Spirit Balloon Giant Skeleton
Hog Rider
Fire Spirit Zap Knight Balloon Giant Skeleton
Skeleton Army
Balloon
Zap Knight Fire Spirit Mega Minion Hog Rider Giant Skeleton
Giant Skeleton
Fire Spirit Zap Mega Minion Hog Rider Balloon

Synergie w obronie 3 9

Fire Spirit
Knight Zap Giant Skeleton
Zap
Mega Minion Fire Spirit Knight Skeleton Army Giant Skeleton
Knight
Fire Spirit Mega Minion Zap Skeleton Army
Mega Minion
Zap Knight Skeleton Army Giant Skeleton
Hog Rider
Skeleton Army
Zap Knight Mega Minion Giant Skeleton
Balloon
Giant Skeleton
Fire Spirit Zap Mega Minion Skeleton Army

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Knight Mega Minion
Skeleton Army Zap Knight Mega Minion
Skeleton Army Fire Spirit Knight Mega Minion Giant Skeleton
Skeleton Army Knight Mega Minion
Skeleton Army Giant Skeleton
Skeleton Army Fire Spirit Zap Mega Minion
Mega Minion Fire Spirit Zap
Zap Giant Skeleton
Skeleton Army
Knight Skeleton Army Fire Spirit Giant Skeleton
Skeleton Army Zap Knight Mega Minion Giant Skeleton
Mega Minion Zap
Skeleton Army Fire Spirit Zap Knight Giant Skeleton
Fire Spirit Skeleton Army Zap Mega Minion
Skeleton Army Knight
Skeleton Army Zap
Knight Skeleton Army
Fire Spirit Zap Knight Mega Minion Skeleton Army
Zap Fire Spirit Knight Mega Minion Giant Skeleton
Skeleton Army Fire Spirit Knight Giant Skeleton

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Skeleton Army Zap Giant Skeleton
Zap Knight Mega Minion
Skeleton Army Giant Skeleton Zap Knight
Skeleton Army Giant Skeleton Zap Knight
Giant Skeleton Knight Skeleton Army
Fire Spirit Zap
Skeleton Army Knight Mega Minion Giant Skeleton
Giant Skeleton Knight Skeleton Army
Zap Giant Skeleton Knight Mega Minion Skeleton Army
Mega Minion Skeleton Army
Knight Mega Minion Giant Skeleton
Skeleton Army Zap Giant Skeleton
Skeleton Army Giant Skeleton Knight
Skeleton Army
Skeleton Army Zap Knight Mega Minion Giant Skeleton
Zap Mega Minion Giant Skeleton

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight Giant Skeleton
Zap
Giant Skeleton
Knight Giant Skeleton
Fire Spirit Zap
Fire Spirit Zap Mega Minion
Fire Spirit
Fire Spirit Zap
Zap
Fire Spirit
Zap Knight
Fire Spirit Zap
Fire Spirit Knight
Zap
Zap
Fire Spirit Zap Mega Minion
Fire Spirit Zap
Giant Skeleton
Zap
Zap Fire Spirit
Mega Minion
Zap
Zap
Zap
Fire Spirit Zap
Zap Mega Minion
Mega Minion
Zap
Zap
Giant Skeleton
Zap Fire Spirit Skeleton Army
Fire Spirit Zap Mega Minion
Knight Mega Minion
Zap
Zap Giant Skeleton
Mega Minion
Zap Giant Skeleton
Zap
Zap Giant Skeleton

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076