Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Dobrze

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Valkyrie Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Knight Valkyrie Hog Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Hog Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Hog Rider Skeleton Army
Giant Snowball
Fire Spirit Hog Rider Skeleton Army
Zap
Fire Spirit Skeleton Army
Barbarian Barrel
Fire Spirit Knight Valkyrie Wizard Skeleton Army
The Log
Fire Spirit Hog Rider Skeleton Army
Earthquake
Hog Rider Skeleton Army
Arrows
Fire Spirit Skeleton Army
Royal Delivery
Fire Spirit Knight Valkyrie Hog Rider Wizard Skeleton Army
Fireball
Hog Rider Wizard Skeleton Army
Poison
Wizard Skeleton Army
Lightning
Knight Valkyrie Wizard
Rocket
Valkyrie Hog Rider Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Zap Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Zap Valkyrie Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Knight Valkyrie Rage Skeleton Army

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Zap Rage Knight Skeleton Army Valkyrie Hog Rider Wizard

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Fire Spirit Zap Rage Knight

Synergie w ataku 6 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Valkyrie Hog Rider Zap Knight
Zap
Hog Rider Fire Spirit Knight Valkyrie
Knight
Hog Rider Fire Spirit Zap Wizard
Valkyrie
Fire Spirit Hog Rider Zap Wizard
Hog Rider
Fire Spirit Zap Knight Valkyrie Rage Wizard
Wizard
Knight Valkyrie Hog Rider Rage
Rage
Hog Rider Wizard
Skeleton Army

Synergie w obronie 1 9

Fire Spirit
Knight Zap Valkyrie
Zap
Fire Spirit Knight Valkyrie Skeleton Army
Knight
Fire Spirit Zap Wizard Skeleton Army
Valkyrie
Fire Spirit Zap Wizard
Hog Rider
Wizard
Knight Valkyrie Skeleton Army
Rage
Skeleton Army
Zap Knight Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Knight Valkyrie Wizard
Skeleton Army Zap Knight Valkyrie
Skeleton Army Fire Spirit Knight Valkyrie
Skeleton Army Knight Valkyrie
Valkyrie Skeleton Army
Skeleton Army Fire Spirit Zap Valkyrie
Fire Spirit Zap Wizard
Zap Valkyrie
Skeleton Army
Knight Skeleton Army Fire Spirit Valkyrie
Valkyrie Skeleton Army Zap Knight Wizard
Zap Wizard
Skeleton Army Fire Spirit Zap Knight Valkyrie Wizard
Fire Spirit Valkyrie Wizard Skeleton Army Zap
Skeleton Army Knight
Skeleton Army Zap
Wizard Knight Valkyrie Skeleton Army
Fire Spirit Zap Knight Valkyrie Wizard Skeleton Army
Zap Valkyrie Wizard Fire Spirit Knight
Valkyrie Wizard Skeleton Army Fire Spirit Knight

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Valkyrie Skeleton Army Zap
Zap Knight Valkyrie Wizard
Skeleton Army Zap Knight Valkyrie
Valkyrie Skeleton Army Zap Knight
Knight Valkyrie Skeleton Army
Fire Spirit Wizard Zap
Skeleton Army Knight Valkyrie
Knight Valkyrie Skeleton Army
Zap Knight Valkyrie Skeleton Army
Skeleton Army
Knight Valkyrie
Skeleton Army Zap Valkyrie
Skeleton Army Knight Valkyrie Wizard
Wizard Valkyrie Skeleton Army
Skeleton Army Zap Knight Valkyrie
Valkyrie Zap Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight Valkyrie
Zap
Knight Valkyrie
Wizard Fire Spirit Zap Valkyrie
Wizard Fire Spirit Zap
Fire Spirit Wizard
Fire Spirit Zap Wizard
Zap Wizard
Fire Spirit
Zap Knight Valkyrie Wizard
Fire Spirit Zap Wizard
Fire Spirit Knight
Zap
Zap Wizard
Wizard
Fire Spirit Zap Wizard
Fire Spirit Zap Valkyrie Wizard
Wizard
Zap
Zap Fire Spirit Valkyrie Wizard
Zap Wizard
Zap Wizard
Zap
Fire Spirit Zap Wizard
Zap Wizard
Zap Wizard
Zap
Wizard
Zap Fire Spirit Skeleton Army
Fire Spirit Zap Wizard
Knight Valkyrie Wizard
Zap Wizard
Zap
Zap
Zap
Zap

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076