Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Bosko!
Elastyczność
RIP
Wynik F2P
Dobrze

2 problemy Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak przeciwlądowej jednostki, zadającej duże obrażenia!

Nie masz jednostki atakującej na ziemi i zadającej duży damage. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Zappies Goblin Giant

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Zappies Goblin Giant

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Goblin Giant Miner

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Fireball Rocket

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Giant Miner

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball Rocket Miner

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Knight Goblin Giant

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Miner

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Miner
Giant Snowball
Fire Spirit Zappies Miner
Zap
Fire Spirit Zappies Goblin Giant
Barbarian Barrel
Fire Spirit Knight Zappies
The Log
Fire Spirit Zappies
Earthquake
Zappies
Arrows
Fire Spirit Zappies
Royal Delivery
Fire Spirit Knight Zappies Miner
Fireball
Zappies
Poison
Zappies
Lightning
Knight
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Zap Fireball Rocket

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Zap Fireball Rocket

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Knight Rocket Miner

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Zap Knight Miner Fireball Zappies Rocket Goblin Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Fire Spirit Zap Knight Miner

Synergie w ataku 5 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Miner Zap Knight Goblin Giant
Zap
Fireball Goblin Giant Miner Fire Spirit Knight Zappies
Knight
Fire Spirit Zap Fireball Zappies Miner
Fireball
Zap Goblin Giant Knight Miner
Zappies
Zap Knight Goblin Giant Miner
Rocket
Miner
Goblin Giant
Zap Fireball Fire Spirit Zappies
Miner
Fire Spirit Zap Knight Fireball Zappies Rocket

Synergie w obronie 4 8

Fire Spirit
Knight Zap
Zap
Fireball Goblin Giant Fire Spirit Knight Zappies Miner
Knight
Fire Spirit Zap Fireball Zappies
Fireball
Zap Goblin Giant Knight Zappies Miner
Zappies
Zap Knight Fireball
Rocket
Goblin Giant
Zap Fireball
Miner
Zap Fireball

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Rocket Zap Knight Fireball Zappies Goblin Giant
Zap Knight Zappies
Rocket Fire Spirit Knight Zappies
Knight Zappies
Fireball Rocket
Fireball Fire Spirit Zap Zappies
Rocket Fire Spirit Zap Fireball Zappies
Rocket Zap Fireball Goblin Giant
Zappies
Knight Fire Spirit Zappies Miner
Zap Knight Fireball Zappies Goblin Giant
Zap Fireball Zappies
Fire Spirit Zap Knight Fireball Zappies Rocket
Fire Spirit Fireball Rocket Zap Zappies
Knight Zappies
Rocket Zap Fireball Zappies
Knight Fireball Zappies
Fire Spirit Fireball Zap Knight Zappies
Zap Fire Spirit Knight Fireball Zappies
Zappies
Fire Spirit Knight Fireball Zappies Goblin Giant

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Zap Fireball Zappies
Fireball Zap Knight Rocket Miner
Zappies Zap Knight Rocket Goblin Giant
Rocket Zap Knight Fireball Zappies Goblin Giant
Knight Zappies Goblin Giant
Fire Spirit Fireball Rocket Zap Zappies Goblin Giant
Rocket Knight Fireball Zappies Goblin Giant
Knight Zappies Goblin Giant
Zap Rocket Knight Fireball Zappies
Zappies Goblin Giant
Knight Zappies
Rocket Zap Fireball Goblin Giant
Rocket Knight Fireball Zappies Goblin Giant
Fireball Zappies
Zappies Zap Knight Fireball Rocket Goblin Giant
Zap Fireball Zappies

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Knight Rocket
Fireball Zap Miner
Rocket Fireball Goblin Giant Miner
Knight Fireball Rocket
Fireball Rocket Fire Spirit Zap
Fireball Fire Spirit Zap Rocket Goblin Giant
Fire Spirit
Fireball Fire Spirit Zap
Fireball Miner Zap
Rocket Fire Spirit Fireball
Rocket Miner Zap Knight Fireball
Fireball Fire Spirit Zap Rocket
Rocket Fire Spirit Knight Fireball Miner
Fireball Rocket
Zap Fireball
Rocket Zap Fireball
Fireball Rocket
Fireball Rocket
Rocket
Rocket Fire Spirit Zap Fireball
Rocket Fire Spirit Zap Fireball Miner
Rocket Fireball
Rocket Fireball
Rocket
Rocket Zap Fireball
Zap Fire Spirit Fireball
Fireball Miner Zap
Fireball Zap Miner
Fireball Rocket Miner Zap
Fire Spirit Zap Fireball
Zap Rocket Fireball Zappies
Fireball
Zap Fireball Rocket Miner
Zap Rocket Fireball Zappies
Rocket Fireball
Zap Fire Spirit Fireball Zappies Rocket
Fireball Rocket Fire Spirit Zap Zappies
Fireball
Fireball Miner Knight Rocket
Zap Fireball
Rocket Zap Fireball
Zap Fireball Zappies Rocket
Zap Fireball Zappies Rocket
Zap Fireball Rocket Goblin Giant Miner

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076