Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

3 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Goblin Gang Firecracker Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Firecracker P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Goblin Gang P.E.K.K.A Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Goblin Gang
Giant Snowball
Fire Spirit Goblin Gang
Zap
Fire Spirit Goblin Gang Firecracker
Barbarian Barrel
Fire Spirit Goblin Gang Firecracker Electro Wizard
The Log
Fire Spirit Goblin Gang Firecracker
Earthquake
Goblin Gang Firecracker
Arrows
Fire Spirit Goblin Gang Firecracker
Royal Delivery
Fire Spirit Goblin Gang Firecracker P.E.K.K.A Electro Wizard
Fireball
Goblin Gang Firecracker Electro Wizard
Poison
Goblin Gang Firecracker Electro Wizard
Lightning
Electro Wizard
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Zap Firecracker

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Zap Firecracker The Log Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit P.E.K.K.A Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Goblin Gang Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Zap The Log Goblin Gang Firecracker Electro Wizard P.E.K.K.A Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Fire Spirit Zap The Log Goblin Gang

Synergie w ataku 5 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
P.E.K.K.A Zap
Zap
Firecracker P.E.K.K.A Electro Wizard Fire Spirit The Log Mega Knight
Goblin Gang
Firecracker P.E.K.K.A
Firecracker
Zap Goblin Gang P.E.K.K.A Mega Knight
P.E.K.K.A
Fire Spirit Zap Electro Wizard Goblin Gang Firecracker The Log
The Log
Zap P.E.K.K.A Mega Knight
Electro Wizard
Zap P.E.K.K.A Mega Knight
Mega Knight
Zap Firecracker The Log Electro Wizard

Synergie w obronie 4 20

Fire Spirit
Zap Firecracker P.E.K.K.A The Log Electro Wizard
Zap
Electro Wizard Mega Knight Fire Spirit Goblin Gang Firecracker P.E.K.K.A The Log
Goblin Gang
Zap Firecracker P.E.K.K.A The Log Electro Wizard
Firecracker
The Log Fire Spirit Zap Goblin Gang P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight
P.E.K.K.A
The Log Fire Spirit Zap Goblin Gang Firecracker Electro Wizard
The Log
Firecracker P.E.K.K.A Fire Spirit Zap Goblin Gang Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Zap Fire Spirit Goblin Gang Firecracker P.E.K.K.A The Log Mega Knight
Mega Knight
Zap Firecracker The Log Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Firecracker The Log Electro Wizard
P.E.K.K.A Zap Goblin Gang Firecracker The Log Electro Wizard Mega Knight
Goblin Gang P.E.K.K.A Mega Knight Fire Spirit Electro Wizard
P.E.K.K.A Goblin Gang Firecracker Electro Wizard Mega Knight
Firecracker P.E.K.K.A The Log Mega Knight
Goblin Gang The Log Fire Spirit Zap Firecracker Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Fire Spirit Zap Goblin Gang Firecracker
Zap P.E.K.K.A The Log Electro Wizard Mega Knight
P.E.K.K.A Goblin Gang
Goblin Gang Fire Spirit Firecracker Electro Wizard Mega Knight
Goblin Gang Electro Wizard Zap Firecracker The Log Mega Knight
Zap Goblin Gang Firecracker Electro Wizard
P.E.K.K.A Mega Knight Fire Spirit Zap Goblin Gang The Log Electro Wizard
Fire Spirit Mega Knight Zap Goblin Gang Firecracker P.E.K.K.A The Log Electro Wizard
P.E.K.K.A Goblin Gang Electro Wizard Mega Knight
Zap Goblin Gang P.E.K.K.A The Log Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight Goblin Gang Firecracker P.E.K.K.A Electro Wizard
Fire Spirit Mega Knight Zap Goblin Gang Firecracker The Log Electro Wizard
Zap The Log Fire Spirit Firecracker Electro Wizard Mega Knight
P.E.K.K.A Electro Wizard
Goblin Gang Mega Knight Fire Spirit Firecracker P.E.K.K.A The Log Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Mega Knight Zap P.E.K.K.A Electro Wizard
Electro Wizard Zap Goblin Gang Firecracker The Log Mega Knight
Goblin Gang P.E.K.K.A Mega Knight Zap The Log Electro Wizard
Goblin Gang P.E.K.K.A Mega Knight Zap The Log Electro Wizard
P.E.K.K.A Goblin Gang Mega Knight
Fire Spirit Firecracker Zap Goblin Gang Electro Wizard
Goblin Gang P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A Mega Knight
Zap P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight Firecracker The Log
P.E.K.K.A Goblin Gang
P.E.K.K.A Mega Knight
P.E.K.K.A Mega Knight Zap The Log Electro Wizard
P.E.K.K.A Mega Knight Goblin Gang
Firecracker Mega Knight
Goblin Gang Electro Wizard Zap Firecracker P.E.K.K.A The Log
Mega Knight Zap Firecracker P.E.K.K.A The Log Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Firecracker The Log
Firecracker Zap The Log Electro Wizard
The Log
Firecracker The Log
Fire Spirit Zap Firecracker The Log Mega Knight
Firecracker Fire Spirit Zap
Fire Spirit Firecracker The Log
The Log Fire Spirit Zap Firecracker
The Log Zap Firecracker
Fire Spirit Goblin Gang Electro Wizard
Firecracker Zap The Log Electro Wizard
Fire Spirit Zap Firecracker
Fire Spirit Firecracker The Log
Firecracker
Zap Firecracker The Log
Zap Firecracker The Log
Firecracker The Log Mega Knight
Fire Spirit Zap Firecracker The Log Electro Wizard Mega Knight
Fire Spirit Zap Firecracker The Log Mega Knight
The Log Mega Knight
The Log
Zap The Log
Zap Firecracker The Log Fire Spirit Mega Knight
Firecracker The Log Zap Electro Wizard
Zap The Log Mega Knight
Zap Firecracker The Log
Fire Spirit Zap Firecracker Electro Wizard
Zap Electro Wizard Firecracker
Zap The Log Mega Knight
Zap Firecracker Electro Wizard
P.E.K.K.A Mega Knight
Firecracker The Log
Zap Electro Wizard Fire Spirit Goblin Gang
Fire Spirit Zap Firecracker Electro Wizard
The Log
Goblin Gang Firecracker Electro Wizard Mega Knight
The Log Zap Firecracker
Zap
Firecracker P.E.K.K.A Mega Knight
Zap Goblin Gang Firecracker The Log Electro Wizard
Firecracker Zap Electro Wizard
Zap Firecracker The Log Electro Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076