Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Wspaniale!
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Przeciętny

2 problemy Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Valkyrie Battle Ram Golem

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Fireball Poison

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Battle Ram

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball Poison

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Valkyrie Battle Ram Golem

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Golem

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Battle Ram Skeleton Army
Giant Snowball
Fire Spirit Battle Ram Skeleton Army
Zap
Fire Spirit Battle Ram Skeleton Army
Barbarian Barrel
Fire Spirit Valkyrie Battle Ram Skeleton Army
The Log
Fire Spirit Battle Ram Skeleton Army
Earthquake
Skeleton Army
Arrows
Fire Spirit Skeleton Army
Royal Delivery
Fire Spirit Valkyrie Battle Ram Skeleton Army
Fireball
Battle Ram Skeleton Army
Poison
Skeleton Army
Lightning
Valkyrie Battle Ram
Rocket
Valkyrie

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Zap Fireball Poison

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Zap Fireball Valkyrie Poison

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Valkyrie Battle Ram Skeleton Army Poison Golem

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Zap Skeleton Army Fireball Valkyrie Battle Ram Poison Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Fire Spirit Zap Skeleton Army Fireball

Synergie w ataku 6 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Valkyrie Zap Battle Ram Golem
Zap
Fireball Battle Ram Fire Spirit Valkyrie Poison Golem
Fireball
Zap Golem Battle Ram
Valkyrie
Fire Spirit Zap Battle Ram
Battle Ram
Zap Poison Fire Spirit Fireball Valkyrie
Skeleton Army
Poison
Battle Ram Golem Zap
Golem
Fireball Poison Fire Spirit Zap

Synergie w obronie 1 6

Fire Spirit
Zap Valkyrie
Zap
Fireball Fire Spirit Valkyrie Skeleton Army Poison
Fireball
Zap Valkyrie
Valkyrie
Fire Spirit Zap Fireball
Battle Ram
Skeleton Army
Zap
Poison
Zap
Golem

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Fireball Valkyrie
Skeleton Army Zap Valkyrie
Skeleton Army Fire Spirit Valkyrie
Skeleton Army Valkyrie
Fireball Valkyrie Skeleton Army Poison
Fireball Skeleton Army Fire Spirit Zap Valkyrie
Fire Spirit Zap Fireball Poison
Zap Fireball Valkyrie Poison
Skeleton Army
Skeleton Army Fire Spirit Valkyrie
Valkyrie Skeleton Army Poison Zap Fireball
Zap Fireball Poison
Skeleton Army Fire Spirit Zap Fireball Valkyrie
Fire Spirit Fireball Valkyrie Skeleton Army Zap Poison
Skeleton Army
Skeleton Army Zap Fireball
Fireball Valkyrie Skeleton Army Poison
Fire Spirit Fireball Zap Valkyrie Skeleton Army
Zap Valkyrie Poison Fire Spirit Fireball
Valkyrie Skeleton Army Fire Spirit Fireball Poison

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Skeleton Army Zap Fireball
Fireball Poison Zap Valkyrie
Skeleton Army Zap Valkyrie
Valkyrie Skeleton Army Zap Fireball
Valkyrie Skeleton Army
Fire Spirit Fireball Poison Zap
Skeleton Army Fireball Valkyrie
Valkyrie Skeleton Army
Zap Fireball Valkyrie Skeleton Army Poison
Skeleton Army
Valkyrie
Skeleton Army Zap Fireball Valkyrie Poison
Skeleton Army Fireball Valkyrie
Fireball Valkyrie Skeleton Army
Skeleton Army Zap Fireball Valkyrie Poison
Valkyrie Poison Zap Fireball

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Poison Valkyrie
Fireball Poison Zap
Fireball Poison
Fireball Valkyrie Poison
Fireball Poison Fire Spirit Zap Valkyrie
Fireball Poison Fire Spirit Zap
Fire Spirit Poison
Fireball Poison Fire Spirit Zap
Fireball Poison Zap
Fire Spirit Fireball Poison
Poison Zap Fireball Valkyrie
Fireball Poison Fire Spirit Zap
Poison Fire Spirit Fireball
Fireball Poison
Zap Fireball Poison
Zap Fireball Poison
Fireball Poison
Fireball Poison
Fire Spirit Zap Fireball Poison
Fire Spirit Zap Fireball Valkyrie Poison
Fireball Poison
Fireball Poison
Zap Fireball Poison
Zap Poison Fire Spirit Fireball Valkyrie
Fireball Poison Zap
Fireball Zap Poison
Fireball Poison Zap
Poison Fire Spirit Zap Fireball
Zap Fireball Poison
Fireball
Poison Zap Fireball
Zap Fireball Poison
Fireball Poison
Zap Fire Spirit Fireball Skeleton Army
Fireball Poison Fire Spirit Zap
Fireball
Fireball Poison Valkyrie
Zap Fireball Poison
Zap Fireball Poison
Zap Fireball Poison
Zap Fireball Poison
Poison Zap Fireball

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076