Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Ice Golem Wizard Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bomber Ice Golem Wizard Inferno Dragon Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Ice Golem Hog Rider Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bomber Hog Rider Inferno Dragon
Giant Snowball
Fire Spirit Bomber Hog Rider Inferno Dragon
Zap
Fire Spirit Bomber Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Fire Spirit Bomber Wizard
The Log
Fire Spirit Bomber Hog Rider
Earthquake
Bomber Hog Rider
Arrows
Fire Spirit Bomber
Royal Delivery
Fire Spirit Bomber Hog Rider Wizard Inferno Dragon
Fireball
Bomber Hog Rider Wizard Inferno Dragon
Poison
Bomber Wizard
Lightning
Ice Golem Wizard Inferno Dragon
Rocket
Hog Rider Wizard Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Zap Ice Golem Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Bomber Zap Ice Golem Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Ice Golem Inferno Dragon Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Ice Golem Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Bomber Zap Ice Golem Hog Rider Inferno Dragon Wizard Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

7 Fire Spirit Bomber Zap Ice Golem

Synergie w ataku 4 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Hog Rider Zap Ice Golem Inferno Dragon
Bomber
Zap Ice Golem Hog Rider Mega Knight
Zap
Hog Rider Fire Spirit Bomber Ice Golem Mega Knight
Ice Golem
Hog Rider Fire Spirit Bomber Zap
Hog Rider
Fire Spirit Zap Ice Golem Bomber Wizard Mega Knight
Wizard
Hog Rider Mega Knight
Inferno Dragon
Mega Knight Fire Spirit
Mega Knight
Inferno Dragon Bomber Zap Hog Rider Wizard

Synergie w obronie 2 10

Fire Spirit
Zap Ice Golem
Bomber
Ice Golem Zap
Zap
Mega Knight Fire Spirit Bomber Ice Golem Inferno Dragon
Ice Golem
Bomber Fire Spirit Zap Wizard Inferno Dragon Mega Knight
Hog Rider
Wizard
Ice Golem Mega Knight
Inferno Dragon
Zap Ice Golem Mega Knight
Mega Knight
Zap Ice Golem Wizard Inferno Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber Zap Ice Golem Wizard
Inferno Dragon Bomber Zap Mega Knight
Mega Knight Fire Spirit Bomber Inferno Dragon
Inferno Dragon Bomber Mega Knight
Bomber Mega Knight
Fire Spirit Bomber Zap Mega Knight
Inferno Dragon Fire Spirit Zap Wizard
Zap Ice Golem Mega Knight
Inferno Dragon
Fire Spirit Bomber Ice Golem Mega Knight
Bomber Zap Ice Golem Wizard Mega Knight
Inferno Dragon Zap Wizard
Mega Knight Fire Spirit Bomber Zap Wizard
Fire Spirit Bomber Wizard Mega Knight Zap
Inferno Dragon Mega Knight
Zap Inferno Dragon Mega Knight
Wizard Mega Knight Bomber
Fire Spirit Mega Knight Bomber Zap Wizard
Zap Wizard Fire Spirit Bomber Ice Golem Inferno Dragon Mega Knight
Inferno Dragon
Bomber Wizard Mega Knight Fire Spirit

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Zap Ice Golem
Bomber Zap Ice Golem Wizard Inferno Dragon Mega Knight
Mega Knight Zap Ice Golem
Mega Knight Zap Ice Golem
Inferno Dragon Mega Knight
Fire Spirit Wizard Zap Ice Golem
Ice Golem
Mega Knight Inferno Dragon
Zap Mega Knight Ice Golem Inferno Dragon
Inferno Dragon
Inferno Dragon Mega Knight
Mega Knight Zap
Mega Knight Ice Golem Wizard
Wizard Bomber Mega Knight
Bomber Zap Ice Golem Inferno Dragon
Mega Knight Bomber Zap Ice Golem Wizard Inferno Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Ice Golem
Zap
Ice Golem
Bomber Wizard Fire Spirit Zap Mega Knight
Wizard Fire Spirit Zap Ice Golem
Fire Spirit Bomber Wizard
Fire Spirit Zap Ice Golem Wizard
Zap Wizard
Fire Spirit
Zap Wizard
Fire Spirit Zap Wizard
Fire Spirit Ice Golem
Zap Ice Golem
Bomber Zap Wizard
Wizard Mega Knight
Bomber
Fire Spirit Bomber Zap Wizard Mega Knight
Fire Spirit Bomber Zap Wizard Mega Knight
Mega Knight
Wizard
Zap
Zap Ice Golem Fire Spirit Bomber Wizard Mega Knight
Inferno Dragon
Zap Wizard
Zap Wizard Mega Knight
Zap
Fire Spirit Zap Ice Golem Wizard
Zap Wizard
Bomber Zap Wizard Mega Knight
Zap
Mega Knight
Wizard
Zap Fire Spirit
Fire Spirit Zap Wizard
Wizard Mega Knight
Bomber Zap Ice Golem Wizard
Zap
Mega Knight
Zap
Zap
Zap Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076