Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Goblin Gang Inferno Tower Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Inferno Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bomber Electro Wizard Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Hog Rider Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Goblin Gang Hog Rider Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bomber Goblin Gang Hog Rider
Giant Snowball
Fire Spirit Bomber Goblin Gang Hog Rider
Zap
Fire Spirit Bomber Goblin Gang Inferno Tower
Barbarian Barrel
Fire Spirit Bomber Goblin Gang Inferno Tower Electro Wizard
The Log
Fire Spirit Bomber Goblin Gang Hog Rider
Earthquake
Bomber Goblin Gang Hog Rider Inferno Tower
Arrows
Fire Spirit Bomber Goblin Gang
Royal Delivery
Fire Spirit Bomber Goblin Gang Hog Rider Electro Wizard
Fireball
Bomber Goblin Gang Hog Rider Inferno Tower Electro Wizard
Poison
Bomber Goblin Gang Inferno Tower Electro Wizard
Lightning
Inferno Tower Electro Wizard
Rocket
Hog Rider Inferno Tower

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Zap

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Bomber Zap Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Inferno Tower Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Goblin Gang Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Bomber Zap Goblin Gang Hog Rider Electro Wizard Inferno Tower Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Fire Spirit Bomber Zap Goblin Gang

Synergie w ataku 4 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Hog Rider Zap
Bomber
Zap Hog Rider Mega Knight
Zap
Hog Rider Electro Wizard Fire Spirit Bomber Mega Knight
Goblin Gang
Hog Rider
Hog Rider
Fire Spirit Zap Goblin Gang Bomber Electro Wizard Mega Knight
Inferno Tower
Electro Wizard
Zap Hog Rider Mega Knight
Mega Knight
Bomber Zap Hog Rider Electro Wizard

Synergie w obronie 4 10

Fire Spirit
Zap Inferno Tower Electro Wizard
Bomber
Zap Electro Wizard
Zap
Electro Wizard Mega Knight Fire Spirit Bomber Goblin Gang Inferno Tower
Goblin Gang
Inferno Tower Zap Electro Wizard
Hog Rider
Inferno Tower
Goblin Gang Electro Wizard Fire Spirit Zap Mega Knight
Electro Wizard
Zap Inferno Tower Fire Spirit Bomber Goblin Gang Mega Knight
Mega Knight
Zap Inferno Tower Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber Zap Inferno Tower Electro Wizard
Inferno Tower Bomber Zap Goblin Gang Electro Wizard Mega Knight
Goblin Gang Inferno Tower Mega Knight Fire Spirit Bomber Electro Wizard
Inferno Tower Bomber Goblin Gang Electro Wizard Mega Knight
Bomber Mega Knight
Goblin Gang Fire Spirit Bomber Zap Electro Wizard Mega Knight
Inferno Tower Electro Wizard Fire Spirit Zap Goblin Gang
Zap Inferno Tower Electro Wizard Mega Knight
Inferno Tower Goblin Gang
Goblin Gang Fire Spirit Bomber Inferno Tower Electro Wizard Mega Knight
Goblin Gang Electro Wizard Bomber Zap Mega Knight
Inferno Tower Zap Goblin Gang Electro Wizard
Inferno Tower Mega Knight Fire Spirit Bomber Zap Goblin Gang Electro Wizard
Fire Spirit Bomber Mega Knight Zap Goblin Gang Electro Wizard
Inferno Tower Goblin Gang Electro Wizard Mega Knight
Inferno Tower Zap Goblin Gang Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight Bomber Goblin Gang Inferno Tower Electro Wizard
Fire Spirit Mega Knight Bomber Zap Goblin Gang Electro Wizard
Zap Fire Spirit Bomber Electro Wizard Mega Knight
Inferno Tower Electro Wizard
Bomber Goblin Gang Mega Knight Fire Spirit Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Mega Knight Zap Inferno Tower Electro Wizard
Electro Wizard Bomber Zap Goblin Gang Mega Knight
Goblin Gang Mega Knight Zap Inferno Tower Electro Wizard
Goblin Gang Mega Knight Zap Inferno Tower Electro Wizard
Inferno Tower Goblin Gang Mega Knight
Fire Spirit Zap Goblin Gang Electro Wizard
Goblin Gang Inferno Tower Electro Wizard
Inferno Tower Mega Knight
Zap Electro Wizard Mega Knight Inferno Tower
Inferno Tower Goblin Gang
Mega Knight Inferno Tower
Mega Knight Zap Electro Wizard
Mega Knight Goblin Gang Inferno Tower
Bomber Mega Knight
Goblin Gang Inferno Tower Electro Wizard Bomber Zap
Mega Knight Bomber Zap Inferno Tower Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Zap Electro Wizard
Bomber Fire Spirit Zap Mega Knight
Fire Spirit Zap
Fire Spirit Bomber
Fire Spirit Zap
Zap
Fire Spirit Goblin Gang Electro Wizard
Zap Electro Wizard
Fire Spirit Zap
Fire Spirit
Zap
Bomber Zap
Mega Knight
Bomber
Fire Spirit Bomber Zap Electro Wizard Mega Knight
Fire Spirit Bomber Zap Mega Knight
Mega Knight
Zap
Zap Fire Spirit Bomber Mega Knight
Zap Electro Wizard
Zap Mega Knight
Zap
Fire Spirit Zap Electro Wizard
Zap Electro Wizard
Bomber Zap Mega Knight
Zap Electro Wizard
Mega Knight
Zap Electro Wizard Fire Spirit Goblin Gang
Fire Spirit Zap Electro Wizard
Goblin Gang Electro Wizard Mega Knight
Bomber Zap
Zap
Mega Knight
Zap Goblin Gang Electro Wizard
Zap Electro Wizard
Zap Electro Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076