Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
RIP
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Wizard Baby Dragon Princess

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Bomb Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard Baby Dragon Bowler Princess

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Princess

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Baby Dragon Princess

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Giant Snowball
Fire Spirit Baby Dragon Princess
Zap
Fire Spirit Princess
Barbarian Barrel
Fire Spirit Bomb Tower Wizard Princess
The Log
Fire Spirit Princess
Earthquake
Bomb Tower
Arrows
Fire Spirit Princess
Royal Delivery
Fire Spirit Wizard Baby Dragon Bowler Princess
Fireball
Bomb Tower Wizard Baby Dragon Bowler Princess
Poison
Bomb Tower Wizard Princess
Lightning
Bomb Tower Wizard Baby Dragon Bowler
Rocket
Bomb Tower Wizard Bowler

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Zap Wizard Baby Dragon Princess

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Zap Bomb Tower Wizard Baby Dragon Bowler The Log Princess

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Baby Dragon Bowler Princess

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Princess

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Zap The Log Princess Bomb Tower Baby Dragon Wizard Bowler

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Fire Spirit Zap The Log Princess

Synergie w ataku 0 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Zap Baby Dragon Bowler
Zap
Fire Spirit Baby Dragon Bowler The Log Princess
Bomb Tower
Wizard
Baby Dragon
Fire Spirit Zap Bowler
Bowler
Fire Spirit Zap Baby Dragon The Log Princess
The Log
Zap Bowler Princess
Princess
Zap Bowler The Log

Synergie w obronie 3 11

Fire Spirit
Zap The Log
Zap
Bomb Tower Fire Spirit Baby Dragon Bowler The Log Princess
Bomb Tower
Zap The Log Baby Dragon
Wizard
The Log
Baby Dragon
Zap Bomb Tower Bowler The Log
Bowler
The Log Zap Baby Dragon
The Log
Bomb Tower Bowler Fire Spirit Zap Wizard Baby Dragon Princess
Princess
Zap The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bowler Zap Wizard Baby Dragon The Log
Bomb Tower Zap The Log
Bomb Tower Bowler Fire Spirit
Bomb Tower Bowler
Bomb Tower Bowler The Log Princess
Bowler The Log Fire Spirit Zap Bomb Tower Baby Dragon
Fire Spirit Zap Bomb Tower Wizard Baby Dragon Princess
Bowler Zap Bomb Tower Baby Dragon The Log
Bomb Tower Princess
Fire Spirit Bowler
Zap Bomb Tower Wizard Baby Dragon Bowler The Log Princess
Zap Wizard Baby Dragon Princess
Bomb Tower Bowler Fire Spirit Zap Wizard The Log
Fire Spirit Bomb Tower Wizard Bowler Zap Baby Dragon The Log Princess
Bomb Tower
Bomb Tower Zap Bowler The Log
Bomb Tower Wizard Bowler
Fire Spirit Bomb Tower Zap Wizard Baby Dragon Bowler The Log
Zap Bomb Tower Wizard Baby Dragon The Log Fire Spirit Bowler Princess
Bomb Tower
Wizard Bowler Fire Spirit Bomb Tower Baby Dragon The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Zap Bowler
Zap Bomb Tower Wizard Baby Dragon Bowler The Log
Zap Bomb Tower Bowler The Log
Bowler Zap The Log
Bowler
Fire Spirit Wizard Zap Bomb Tower Baby Dragon Princess
Bomb Tower Bowler
Bomb Tower
Zap Bomb Tower Baby Dragon The Log
Bomb Tower Bowler
Zap Bowler The Log
Bowler Bomb Tower Wizard
Wizard Bomb Tower Baby Dragon Bowler Princess
Zap Bomb Tower Baby Dragon Bowler The Log
Bowler Zap Bomb Tower Wizard Baby Dragon The Log Princess

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Princess Baby Dragon The Log
Zap Baby Dragon Bowler The Log Princess
Baby Dragon The Log
The Log
Wizard Fire Spirit Zap Baby Dragon Bowler The Log
Wizard Fire Spirit Zap Baby Dragon Princess
Fire Spirit Wizard Baby Dragon Bowler The Log Princess
The Log Fire Spirit Zap Wizard Baby Dragon Bowler Princess
The Log Zap Wizard
Fire Spirit Bowler
Zap Wizard Bowler The Log Princess
Fire Spirit Zap Wizard Baby Dragon Princess
Fire Spirit Baby Dragon Bowler The Log Princess
Baby Dragon Princess
Princess Zap Baby Dragon The Log
Zap Wizard Baby Dragon Bowler The Log Princess
Wizard Baby Dragon Bowler The Log Princess
Fire Spirit Zap Wizard Baby Dragon Bowler The Log Princess
Fire Spirit Zap Wizard Baby Dragon Bowler The Log Princess
Baby Dragon Bowler The Log
Wizard Princess
Bowler The Log
Zap Baby Dragon The Log
Zap The Log Fire Spirit Wizard Baby Dragon Bowler Princess
The Log Zap Wizard Baby Dragon Bowler Princess
Zap Wizard Baby Dragon Bowler The Log Princess
Zap Baby Dragon The Log
Fire Spirit Zap Wizard Baby Dragon Princess
Zap Wizard
Bowler
Zap Wizard The Log
Zap Princess
Wizard Bowler The Log Princess
Zap Fire Spirit Princess
Fire Spirit Zap Wizard Baby Dragon Princess
The Log
Wizard Baby Dragon Bowler Princess
The Log Zap Wizard Baby Dragon Bowler Princess
Zap
Zap Baby Dragon Bowler The Log Princess
Zap Princess
Zap Baby Dragon Bowler The Log Princess

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076