Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Więcej niż cztery spelle? Naprawdę?

Może masz powód do posiadania więcej niż 4 spelli w decku. Może nie. Ale to nie jest zalecane. Dwa powinny być wystarczające, trzy to aż nadto. Rozważ wymianę choć jednej. Masz te:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard P.E.K.K.A

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Arrows Tornado The Log

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit P.E.K.K.A

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Giant Snowball
Fire Spirit
Zap
Fire Spirit
Barbarian Barrel
Fire Spirit Wizard
The Log
Fire Spirit
Earthquake
Arrows
Fire Spirit
Royal Delivery
Fire Spirit Wizard P.E.K.K.A
Fireball
Wizard
Poison
Wizard
Lightning
Wizard
Rocket
Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Zap Arrows Wizard Tornado

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Zap Arrows Wizard Tornado The Log

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Arrows Tornado P.E.K.K.A

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Fire Spirit Zap The Log Arrows Tornado Wizard P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

5 Mirror Fire Spirit Zap The Log

Synergie w ataku 10 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
P.E.K.K.A Zap
Zap
Arrows Mirror Tornado P.E.K.K.A Fire Spirit The Log
Arrows
Zap Mirror P.E.K.K.A
Wizard
Tornado P.E.K.K.A
Mirror
Zap Arrows The Log Tornado
Tornado
Zap Wizard P.E.K.K.A Mirror The Log
P.E.K.K.A
Fire Spirit Zap Arrows Tornado Wizard The Log
The Log
Mirror Zap Tornado P.E.K.K.A

Synergie w obronie 6 14

Fire Spirit
Zap Tornado P.E.K.K.A The Log
Zap
Mirror Fire Spirit Arrows Tornado P.E.K.K.A The Log
Arrows
Mirror Zap Tornado P.E.K.K.A
Wizard
Tornado P.E.K.K.A The Log
Mirror
Zap Arrows Tornado The Log
Tornado
Wizard Mirror P.E.K.K.A Fire Spirit Zap Arrows The Log
P.E.K.K.A
Tornado The Log Fire Spirit Zap Arrows Wizard
The Log
P.E.K.K.A Fire Spirit Zap Wizard Mirror Tornado

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Wizard The Log
P.E.K.K.A Zap The Log
Tornado P.E.K.K.A Fire Spirit
P.E.K.K.A
Arrows Tornado P.E.K.K.A The Log
Arrows Tornado The Log Fire Spirit Zap
Tornado Fire Spirit Zap Arrows Wizard
Zap Arrows P.E.K.K.A The Log
P.E.K.K.A Tornado
Tornado Fire Spirit
Zap Arrows Wizard Tornado The Log
Arrows Zap Wizard Tornado
P.E.K.K.A Fire Spirit Zap Wizard The Log
Fire Spirit Wizard Zap Arrows Tornado P.E.K.K.A The Log
P.E.K.K.A
Tornado Zap P.E.K.K.A The Log
Wizard Arrows Tornado P.E.K.K.A
Fire Spirit Arrows Zap Wizard Tornado The Log
Zap Arrows Wizard Tornado The Log Fire Spirit
P.E.K.K.A Tornado
Wizard Fire Spirit Arrows P.E.K.K.A The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Zap P.E.K.K.A
Zap Arrows Wizard The Log
P.E.K.K.A Zap The Log
P.E.K.K.A Zap Tornado The Log
P.E.K.K.A
Fire Spirit Arrows Wizard Zap Tornado
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
Zap P.E.K.K.A Tornado The Log
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Zap Arrows Tornado The Log
P.E.K.K.A Wizard
Wizard
Zap Tornado P.E.K.K.A The Log
Arrows Zap Wizard P.E.K.K.A The Log

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows The Log
Arrows Zap Tornado The Log
Arrows The Log
Arrows The Log
Wizard Fire Spirit Zap Arrows The Log
Arrows Wizard Fire Spirit Zap Tornado
Fire Spirit Arrows Wizard Tornado The Log
Arrows The Log Fire Spirit Zap Wizard Tornado
Arrows The Log Zap Wizard Tornado
Fire Spirit Tornado
Zap Arrows Wizard Tornado The Log
Fire Spirit Zap Arrows Wizard Tornado
Fire Spirit The Log
Arrows
Zap Arrows The Log
Zap Arrows Wizard The Log
Arrows Wizard The Log
Arrows Tornado
Fire Spirit Zap Arrows Wizard The Log
Fire Spirit Zap Arrows Wizard Tornado The Log
The Log
Arrows Wizard Tornado
Tornado The Log
Zap Arrows The Log
Zap Arrows Tornado The Log Fire Spirit Wizard
Arrows The Log Zap Wizard Tornado
Zap Arrows Wizard Tornado The Log
Zap Arrows Tornado The Log
Fire Spirit Zap Arrows Wizard Tornado
Zap Wizard
Zap Arrows Wizard The Log
Zap Arrows
P.E.K.K.A
Arrows Wizard The Log
Zap Fire Spirit
Fire Spirit Zap Arrows Wizard Tornado
Arrows The Log
Wizard
Arrows The Log Zap Wizard
Zap Arrows Tornado
P.E.K.K.A
Zap Tornado The Log
Zap Tornado
Zap Tornado The Log

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076