Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Witch Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Witch Golem Inferno Dragon Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Golem Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Golem

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army Inferno Dragon
Giant Snowball
Fire Spirit Skeleton Army Witch Inferno Dragon
Zap
Fire Spirit Skeleton Army Witch Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Fire Spirit Skeleton Army Witch
The Log
Fire Spirit Skeleton Army Witch
Earthquake
Skeleton Army Witch
Arrows
Fire Spirit Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Fire Spirit Skeleton Army Witch Inferno Dragon
Fireball
Skeleton Army Witch Inferno Dragon
Poison
Skeleton Army Witch
Lightning
Witch Inferno Dragon
Rocket
Witch Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Zap Arrows Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Zap Arrows Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Arrows Skeleton Army Golem Inferno Dragon Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Zap Arrows Skeleton Army Inferno Dragon Witch Mega Knight Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Fire Spirit Zap Arrows Skeleton Army

Synergie w ataku 3 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Zap Golem Inferno Dragon
Zap
Arrows Fire Spirit Witch Golem Mega Knight
Arrows
Zap Golem Mega Knight
Skeleton Army
Witch
Zap Golem Mega Knight
Golem
Arrows Fire Spirit Zap Witch
Inferno Dragon
Mega Knight Fire Spirit
Mega Knight
Inferno Dragon Zap Arrows Witch

Synergie w obronie 2 8

Fire Spirit
Zap
Zap
Mega Knight Fire Spirit Arrows Skeleton Army Witch Inferno Dragon
Arrows
Mega Knight Zap
Skeleton Army
Zap Inferno Dragon
Witch
Zap Mega Knight
Golem
Inferno Dragon
Zap Skeleton Army Mega Knight
Mega Knight
Zap Arrows Witch Inferno Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap
Skeleton Army Inferno Dragon Zap Witch Mega Knight
Skeleton Army Witch Mega Knight Fire Spirit Inferno Dragon
Skeleton Army Witch Inferno Dragon Mega Knight
Arrows Skeleton Army Mega Knight
Arrows Skeleton Army Fire Spirit Zap Mega Knight
Inferno Dragon Fire Spirit Zap Arrows Witch
Zap Arrows Mega Knight
Witch Inferno Dragon Skeleton Army
Skeleton Army Fire Spirit Mega Knight
Skeleton Army Witch Zap Arrows Mega Knight
Arrows Inferno Dragon Zap Witch
Skeleton Army Mega Knight Fire Spirit Zap Witch
Fire Spirit Skeleton Army Mega Knight Zap Arrows Witch
Skeleton Army Inferno Dragon Mega Knight
Skeleton Army Zap Inferno Dragon Mega Knight
Mega Knight Arrows Skeleton Army Witch
Fire Spirit Arrows Mega Knight Zap Skeleton Army Witch
Zap Arrows Witch Fire Spirit Inferno Dragon Mega Knight
Inferno Dragon
Skeleton Army Mega Knight Fire Spirit Arrows Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Mega Knight Zap Witch
Zap Arrows Inferno Dragon Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Zap Witch
Skeleton Army Mega Knight Zap
Skeleton Army Witch Inferno Dragon Mega Knight
Fire Spirit Arrows Zap Witch
Skeleton Army Witch
Mega Knight Skeleton Army Inferno Dragon
Zap Mega Knight Skeleton Army Witch Inferno Dragon
Witch Skeleton Army Inferno Dragon
Inferno Dragon Mega Knight Witch
Skeleton Army Mega Knight Zap Arrows
Skeleton Army Mega Knight Witch
Skeleton Army Witch Mega Knight
Skeleton Army Witch Zap Inferno Dragon
Arrows Mega Knight Zap Witch Inferno Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows
Arrows Zap
Arrows
Arrows
Fire Spirit Zap Arrows Mega Knight
Arrows Fire Spirit Zap Witch
Fire Spirit Arrows Witch
Arrows Fire Spirit Zap
Arrows Zap
Fire Spirit
Zap Arrows
Fire Spirit Zap Arrows
Fire Spirit
Arrows
Zap Arrows
Zap Arrows Witch
Arrows Mega Knight
Arrows
Fire Spirit Zap Arrows Mega Knight
Fire Spirit Zap Arrows Witch Mega Knight
Mega Knight
Arrows
Zap Arrows
Zap Arrows Fire Spirit Witch Mega Knight
Witch Inferno Dragon
Arrows Zap Witch
Zap Arrows Witch Mega Knight
Zap Arrows
Fire Spirit Zap Arrows Witch
Zap Witch
Zap Arrows Mega Knight
Zap Arrows
Mega Knight
Arrows
Zap Fire Spirit Skeleton Army Witch
Fire Spirit Zap Arrows Witch
Arrows
Mega Knight
Arrows Zap
Zap Arrows
Mega Knight
Zap Witch
Zap Witch
Zap Witch Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076