Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Przeciętny

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Minions Witch Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Witch Balloon Electro Wizard Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Balloon Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Balloon Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Balloon Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minions Balloon
Giant Snowball
Fire Spirit Minions Witch Balloon
Zap
Fire Spirit Minions Witch Balloon
Barbarian Barrel
Fire Spirit Witch Electro Wizard
The Log
Fire Spirit Witch
Earthquake
Witch
Arrows
Fire Spirit Minions Witch
Royal Delivery
Fire Spirit Minions Witch Balloon Electro Wizard
Fireball
Minions Witch Balloon Electro Wizard
Poison
Minions Witch Balloon Electro Wizard
Lightning
Witch Balloon Electro Wizard
Rocket
Witch Balloon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Zap Arrows Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Zap Arrows Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Arrows Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Minions Witch Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Zap Arrows Minions Electro Wizard Witch Balloon Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Fire Spirit Zap Arrows Minions

Synergie w ataku 5 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Zap Balloon
Zap
Arrows Balloon Electro Wizard Fire Spirit Minions Witch Mega Knight
Arrows
Zap Balloon Mega Knight
Minions
Mega Knight Zap Balloon
Witch
Zap Mega Knight
Balloon
Zap Arrows Fire Spirit Minions Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Zap Balloon Mega Knight
Mega Knight
Minions Zap Arrows Witch Balloon Electro Wizard

Synergie w obronie 3 10

Fire Spirit
Zap Electro Wizard
Zap
Electro Wizard Mega Knight Fire Spirit Arrows Minions Witch
Arrows
Mega Knight Zap
Minions
Zap Electro Wizard Mega Knight
Witch
Zap Electro Wizard Mega Knight
Balloon
Electro Wizard
Zap Fire Spirit Minions Witch Mega Knight
Mega Knight
Zap Arrows Minions Witch Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Minions Electro Wizard
Zap Minions Witch Electro Wizard Mega Knight
Witch Mega Knight Fire Spirit Minions Electro Wizard
Witch Minions Electro Wizard Mega Knight
Arrows Mega Knight
Arrows Fire Spirit Zap Minions Electro Wizard Mega Knight
Minions Electro Wizard Fire Spirit Zap Arrows Witch
Zap Arrows Electro Wizard Mega Knight
Witch Minions
Fire Spirit Electro Wizard Mega Knight
Minions Witch Electro Wizard Zap Arrows Mega Knight
Arrows Minions Zap Witch Electro Wizard
Mega Knight Fire Spirit Zap Minions Witch Electro Wizard
Fire Spirit Mega Knight Zap Arrows Minions Witch Electro Wizard
Electro Wizard Mega Knight
Zap Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight Arrows Minions Witch Electro Wizard
Fire Spirit Arrows Mega Knight Zap Minions Witch Electro Wizard
Zap Arrows Witch Fire Spirit Minions Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Mega Knight Fire Spirit Arrows Minions Witch Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Zap Witch Electro Wizard
Electro Wizard Zap Arrows Mega Knight
Mega Knight Zap Minions Witch Electro Wizard
Mega Knight Zap Electro Wizard
Witch Mega Knight
Fire Spirit Arrows Zap Minions Witch Electro Wizard
Minions Witch Electro Wizard
Mega Knight
Zap Electro Wizard Mega Knight Minions Witch
Witch
Mega Knight Minions Witch
Mega Knight Zap Arrows Electro Wizard
Mega Knight Witch
Witch Mega Knight
Witch Electro Wizard Zap Minions
Arrows Minions Mega Knight Zap Witch Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows
Arrows Zap Electro Wizard
Arrows
Arrows
Fire Spirit Zap Arrows Mega Knight
Arrows Fire Spirit Zap Minions Witch
Fire Spirit Arrows Witch
Arrows Fire Spirit Zap
Arrows Zap
Fire Spirit Minions Electro Wizard
Zap Arrows Electro Wizard
Fire Spirit Zap Arrows
Fire Spirit
Arrows Minions
Zap Arrows
Zap Arrows Witch
Arrows Mega Knight
Arrows
Minions
Fire Spirit Zap Arrows Electro Wizard Mega Knight
Fire Spirit Zap Arrows Witch Mega Knight
Minions Mega Knight
Arrows
Zap Arrows
Zap Arrows Fire Spirit Witch Mega Knight
Witch
Arrows Zap Witch Electro Wizard
Zap Arrows Witch Mega Knight
Zap Arrows
Fire Spirit Zap Arrows Witch Electro Wizard
Zap Electro Wizard Minions Witch
Zap Arrows Mega Knight
Zap Arrows Electro Wizard
Mega Knight
Arrows
Zap Electro Wizard Fire Spirit Minions Witch
Fire Spirit Zap Arrows Witch Electro Wizard
Arrows
Electro Wizard Mega Knight
Arrows Zap
Zap Arrows
Mega Knight
Zap Minions Witch Electro Wizard
Zap Witch Electro Wizard
Zap Witch Electro Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076