Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Bosko!

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Archers Minions Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bomber Archers Knight Giant Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Knight Giant

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bomber Archers Minions Giant
Giant Snowball
Fire Spirit Bomber Archers Minions
Zap
Fire Spirit Bomber Archers Minions
Barbarian Barrel
Fire Spirit Bomber Archers Knight Electro Wizard
The Log
Fire Spirit Bomber Archers
Earthquake
Bomber Archers
Arrows
Fire Spirit Bomber Archers Minions
Royal Delivery
Fire Spirit Bomber Archers Knight Minions Electro Wizard
Fireball
Bomber Archers Minions Electro Wizard
Poison
Bomber Archers Minions Electro Wizard
Lightning
Knight Electro Wizard
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Zap

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Bomber Zap

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Minions Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Bosko!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Bomber Zap Archers Knight Minions Electro Wizard Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Fire Spirit Bomber Zap Archers

Synergie w ataku 6 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Zap Knight Giant
Bomber
Giant Zap Knight Minions
Zap
Giant Electro Wizard Fire Spirit Bomber Archers Knight Minions
Archers
Knight Zap Giant
Knight
Archers Minions Fire Spirit Bomber Zap Electro Wizard
Minions
Knight Giant Bomber Zap
Giant
Bomber Zap Minions Fire Spirit Archers Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Knight Giant

Synergie w obronie 6 10

Fire Spirit
Knight Zap Electro Wizard
Bomber
Knight Zap Electro Wizard
Zap
Electro Wizard Fire Spirit Bomber Archers Knight Minions
Archers
Knight Zap Minions Electro Wizard
Knight
Fire Spirit Bomber Archers Minions Electro Wizard Zap
Minions
Knight Zap Archers Electro Wizard
Giant
Electro Wizard
Zap Knight Fire Spirit Bomber Archers Minions

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber Zap Knight Minions Electro Wizard
Bomber Zap Knight Minions Electro Wizard
Fire Spirit Bomber Archers Knight Minions Electro Wizard
Bomber Knight Minions Electro Wizard
Bomber
Fire Spirit Bomber Zap Archers Minions Electro Wizard
Minions Electro Wizard Fire Spirit Zap Archers
Zap Electro Wizard
Minions
Knight Fire Spirit Bomber Archers Electro Wizard
Archers Minions Electro Wizard Bomber Zap Knight
Minions Zap Archers Electro Wizard
Fire Spirit Bomber Zap Knight Minions Electro Wizard
Fire Spirit Bomber Zap Minions Electro Wizard
Knight Electro Wizard
Zap Electro Wizard
Bomber Knight Minions Electro Wizard
Fire Spirit Bomber Zap Archers Knight Minions Electro Wizard
Zap Fire Spirit Bomber Archers Knight Minions Electro Wizard
Electro Wizard
Bomber Fire Spirit Archers Knight Minions Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Zap Archers Electro Wizard
Electro Wizard Bomber Zap Archers Knight
Zap Knight Minions Electro Wizard
Zap Knight Electro Wizard
Knight
Fire Spirit Zap Archers Minions Electro Wizard
Archers Knight Minions Electro Wizard
Knight
Zap Electro Wizard Knight Minions
Knight Minions
Zap Electro Wizard
Knight
Bomber Archers
Electro Wizard Bomber Zap Archers Knight Minions
Minions Bomber Zap Archers Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight
Zap Electro Wizard
Knight
Bomber Fire Spirit Zap
Fire Spirit Zap Minions
Fire Spirit Bomber Archers
Fire Spirit Zap
Zap
Fire Spirit Minions Electro Wizard
Zap Knight Electro Wizard
Fire Spirit Zap Archers
Fire Spirit Knight
Minions
Zap
Bomber Zap
Bomber Minions
Fire Spirit Bomber Zap Archers Electro Wizard
Fire Spirit Bomber Zap
Minions
Zap
Zap Fire Spirit Bomber
Zap Electro Wizard
Zap
Zap
Fire Spirit Zap Archers Electro Wizard
Zap Electro Wizard Minions
Bomber Zap
Zap Electro Wizard
Zap Electro Wizard Fire Spirit Archers Minions
Fire Spirit Zap Archers Electro Wizard
Knight Electro Wizard
Bomber Zap
Zap
Zap Minions Electro Wizard
Zap Electro Wizard
Zap Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076