Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Wspaniale!

Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Twój deck jest okej!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Archers Three Musketeers

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Three Musketeers Dark Prince

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Three Musketeers Miner

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Dark Prince Miner

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball Miner

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Barbarians Dark Prince

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Dark Prince Miner

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Three Musketeers Dark Prince Miner
Giant Snowball
Fire Spirit Archers Barbarians Three Musketeers Miner
Zap
Fire Spirit Archers Three Musketeers Dark Prince
Barbarian Barrel
Fire Spirit Archers Barbarians Three Musketeers Dark Prince
The Log
Fire Spirit Archers Barbarians Three Musketeers Dark Prince
Earthquake
Archers Barbarians
Arrows
Fire Spirit Archers
Royal Delivery
Fire Spirit Archers Barbarians Three Musketeers Dark Prince Miner
Fireball
Archers Barbarians Three Musketeers
Poison
Archers Barbarians Three Musketeers
Lightning
Three Musketeers Dark Prince
Rocket
Barbarians Three Musketeers

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Zap Fireball

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Zap Fireball Dark Prince

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Dark Prince Miner

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Barbarians Fireball Three Musketeers

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Wspaniale!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Zap Archers Miner Fireball Dark Prince Barbarians Three Musketeers

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Fire Spirit Zap Archers Miner

Synergie w ataku 3 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Miner Zap Three Musketeers Dark Prince
Zap
Fireball Miner Fire Spirit Archers Three Musketeers Dark Prince
Archers
Zap Dark Prince Miner
Barbarians
Fireball
Zap Dark Prince Miner
Three Musketeers
Fire Spirit Zap Dark Prince Miner
Dark Prince
Fire Spirit Zap Archers Fireball Three Musketeers Miner
Miner
Fire Spirit Zap Archers Fireball Three Musketeers Dark Prince

Synergie w obronie 1 9

Fire Spirit
Zap
Zap
Fireball Fire Spirit Archers Barbarians Three Musketeers Dark Prince Miner
Archers
Zap Dark Prince
Barbarians
Zap
Fireball
Zap Dark Prince Miner
Three Musketeers
Zap
Dark Prince
Zap Archers Fireball
Miner
Zap Fireball

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Fireball
Barbarians Zap Three Musketeers Dark Prince
Barbarians Three Musketeers Fire Spirit Archers Dark Prince
Barbarians Three Musketeers Dark Prince
Barbarians Fireball Dark Prince
Fireball Fire Spirit Zap Archers Dark Prince
Three Musketeers Fire Spirit Zap Archers Fireball
Zap Barbarians Fireball
Barbarians Three Musketeers
Fire Spirit Archers Barbarians Dark Prince Miner
Archers Barbarians Zap Fireball Dark Prince
Three Musketeers Zap Archers Fireball
Barbarians Fire Spirit Zap Fireball Three Musketeers Dark Prince
Fire Spirit Fireball Three Musketeers Zap Barbarians Dark Prince
Barbarians Three Musketeers
Barbarians Zap Fireball Three Musketeers
Barbarians Three Musketeers Fireball Dark Prince
Fire Spirit Fireball Zap Archers Barbarians Three Musketeers Dark Prince
Zap Fire Spirit Archers Barbarians Fireball Dark Prince
Barbarians Three Musketeers
Dark Prince Fire Spirit Archers Barbarians Fireball

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Zap Archers Fireball Dark Prince
Fireball Zap Archers Miner
Barbarians Zap Dark Prince
Dark Prince Zap Barbarians Fireball
Barbarians Three Musketeers Dark Prince
Fire Spirit Fireball Zap Archers Three Musketeers
Dark Prince Archers Barbarians Fireball
Barbarians Dark Prince
Zap Barbarians Fireball Dark Prince
Barbarians Three Musketeers
Barbarians Dark Prince
Zap Barbarians Fireball Dark Prince
Barbarians Dark Prince Fireball Three Musketeers
Archers Barbarians Fireball Three Musketeers
Barbarians Zap Archers Fireball Three Musketeers Dark Prince
Zap Archers Barbarians Fireball Dark Prince

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball
Fireball Zap Miner
Fireball Miner
Barbarians Fireball Dark Prince
Fireball Fire Spirit Zap Dark Prince
Fireball Fire Spirit Zap
Fire Spirit Archers
Fireball Fire Spirit Zap
Fireball Miner Zap
Fire Spirit Fireball Three Musketeers
Miner Zap Fireball Dark Prince
Fireball Fire Spirit Zap Archers
Fire Spirit Fireball Three Musketeers Miner
Fireball
Zap Fireball
Zap Fireball Three Musketeers
Fireball Three Musketeers
Fireball Three Musketeers
Fire Spirit Zap Archers Fireball Three Musketeers Dark Prince
Fire Spirit Zap Fireball Miner
Fireball
Fireball
Zap Barbarians Fireball
Zap Fire Spirit Fireball Dark Prince
Fireball Miner Zap
Fireball Zap Miner
Fireball Miner Zap
Fire Spirit Zap Archers Fireball
Zap Fireball
Fireball
Zap Fireball Miner
Zap Fireball
Fireball
Zap Fire Spirit Archers Barbarians Fireball Dark Prince
Fireball Fire Spirit Zap Archers Three Musketeers
Fireball
Fireball Miner Three Musketeers Dark Prince
Zap Fireball
Zap Fireball
Three Musketeers Dark Prince
Zap Fireball
Zap Fireball
Zap Fireball Dark Prince Miner

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076