Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
RIP
Wynik F2P
Słabo

3 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za mało solidnych jednostek przeciwpowietrznych!

Potrzebujesz więcej niż jednej solidnej jednostki przeciwpowietrznej w swoim decku. Jedna może łatwo zginąć od spella lub ledwo co została zagrana. Bezpieczniej mieć dwie lub trzy. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak groźnych kart w decku.

Dobrze mieć karty uznawane za zagrożenia, muszące być dostrzeżone przez przeciwnika. Zagrożenie ma wiele znaczeń, ale ogółem rzecz biorąc, to coś, co nie może być zignorowane.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Za mało kart inwestycyjnych.

Nie masz wystarczająco inwestycji w decku. Może to być spawner, Elixir collector albo wolna jednostka, którą możesz zagrać z tyłu i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Więcej niż cztery spelle? Naprawdę?

Może masz powód do posiadania więcej niż 4 spelli w decku. Może nie. Ale to nie jest zalecane. Dwa powinny być wystarczające, trzy to aż nadto. Rozważ wymianę choć jednej. Masz te:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Brak

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bandit

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Earthquake Fireball Rocket Poison Lightning The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Bandit

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Earthquake Fireball Rocket Poison Lightning

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Bandit

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Bandit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bandit
Giant Snowball
Zap
Bandit
Barbarian Barrel
Bandit
The Log
Bandit
Earthquake
Arrows
Royal Delivery
Bandit
Fireball
Bandit
Poison
Lightning
Bandit
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Fireball Rocket Poison

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Earthquake Fireball Rocket Poison The Log

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Rocket Poison

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap The Log Earthquake Bandit Fireball Poison Rocket Lightning

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Zap The Log Earthquake Bandit

Synergie w ataku 2 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Earthquake Fireball Poison The Log Bandit
Earthquake
Zap Fireball The Log
Fireball
Zap Earthquake The Log
Rocket
Poison
Zap The Log
Lightning
The Log
Zap Earthquake Fireball Poison Bandit
Bandit
Zap The Log

Synergie w obronie 2 11

Zap
Fireball Earthquake Poison The Log Bandit
Earthquake
Zap Fireball The Log
Fireball
Zap The Log Earthquake Bandit
Rocket
The Log
Poison
Zap The Log
Lightning
The Log
The Log
Fireball Zap Earthquake Rocket Poison Lightning Bandit
Bandit
Zap Fireball The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Earthquake Rocket Lightning Zap Fireball The Log
Zap The Log Bandit
Rocket Lightning Bandit
Bandit
Lightning Earthquake Fireball Rocket Poison The Log
Fireball The Log Zap Earthquake Bandit
Rocket Lightning Zap Fireball Poison
Earthquake Rocket Lightning Zap Fireball Poison The Log Bandit
Bandit
Poison Zap Earthquake Fireball The Log Bandit
Zap Fireball Poison
Zap Earthquake Fireball Rocket Lightning The Log Bandit
Fireball Rocket Zap Earthquake Poison The Log
Bandit
Rocket Zap Fireball Lightning The Log Bandit
Fireball Poison
Fireball Zap The Log Bandit
Zap Earthquake Poison The Log Fireball Bandit
Earthquake Fireball Poison The Log Bandit

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Zap Fireball Bandit
Fireball Poison Bandit Zap Rocket Lightning The Log
Bandit Zap Rocket Lightning The Log
Rocket Lightning Zap Fireball The Log Bandit
Bandit
Fireball Rocket Poison Zap
Rocket Fireball Lightning Bandit
Zap Rocket Lightning Fireball Poison The Log Bandit
Rocket Lightning Zap Fireball Poison The Log
Rocket Lightning Fireball Bandit
Fireball
Zap Fireball Rocket Poison Lightning The Log
Poison Zap Earthquake Fireball The Log

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Earthquake Fireball Poison Lightning Rocket The Log Bandit
Fireball Poison Zap The Log Bandit
Earthquake Rocket Lightning Fireball Poison The Log Bandit
Earthquake Lightning Fireball Rocket Poison The Log
Fireball Rocket Poison Zap Earthquake The Log
Fireball Poison Zap Rocket
Earthquake Poison The Log
Earthquake Fireball Poison The Log Zap Lightning
Fireball Poison The Log Zap Lightning Bandit
Rocket Lightning Fireball Poison
Rocket Poison Lightning Zap Earthquake Fireball The Log Bandit
Fireball Poison Lightning Zap Rocket
Earthquake Rocket Poison Lightning Fireball The Log Bandit
Earthquake Lightning Fireball Rocket Poison Bandit
Earthquake Lightning Zap Fireball Poison The Log
Earthquake Rocket Lightning Zap Fireball Poison The Log Bandit
Earthquake Lightning Fireball Rocket Poison The Log Bandit
Lightning Earthquake Fireball Rocket Poison
Rocket Lightning
Rocket Lightning Zap Earthquake Fireball Poison The Log Bandit
Rocket Lightning Zap Earthquake Fireball Poison The Log
Rocket Lightning Earthquake Fireball Poison The Log
Rocket Lightning Fireball Poison
Rocket Lightning The Log
Earthquake Rocket Lightning Zap Fireball Poison The Log
Zap Earthquake Poison The Log Fireball
Fireball Poison The Log Zap Earthquake Lightning Bandit
Fireball Lightning Zap Poison The Log Bandit
Fireball Rocket Poison Lightning Zap The Log Bandit
Poison Lightning Zap Fireball
Zap Rocket Lightning Fireball Poison
Lightning Fireball
Poison Lightning Zap Earthquake Fireball Rocket The Log Bandit
Zap Rocket Lightning Fireball Poison
Rocket Earthquake Fireball Poison Lightning The Log
Zap Earthquake Lightning Fireball Rocket Bandit
Fireball Rocket Poison Lightning Zap
The Log Fireball
Fireball Poison Lightning Rocket
The Log Zap Earthquake Fireball Poison Lightning
Rocket Lightning Zap Fireball Poison
Zap Fireball Rocket Poison Lightning The Log
Zap Fireball Rocket Poison Lightning
Poison Lightning Zap Fireball Rocket The Log Bandit

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076