Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bomber Royal Giant Wizard Bandit Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Giant Bandit

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Royal Giant Bandit

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Bandit Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bomber Royal Giant Guards Bandit
Giant Snowball
Bomber Guards
Zap
Bomber Royal Giant Guards Bandit
Barbarian Barrel
Bomber Wizard Guards Bandit Electro Wizard
The Log
Bomber Royal Giant Guards Bandit
Earthquake
Bomber Guards
Arrows
Bomber Guards
Royal Delivery
Bomber Wizard Guards Bandit Electro Wizard
Fireball
Bomber Wizard Bandit Electro Wizard
Poison
Bomber Wizard Guards Electro Wizard
Lightning
Wizard Bandit Electro Wizard
Rocket
Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomber Zap Wizard The Log

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Guards

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bomber Zap The Log Guards Bandit Electro Wizard Wizard Royal Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Bomber Zap The Log Guards

Synergie w ataku 2 16

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bomber
Royal Giant Zap Bandit
Zap
Electro Wizard Bomber Royal Giant Guards The Log Bandit
Royal Giant
Bomber Zap Wizard Guards The Log Bandit Electro Wizard
Wizard
Royal Giant Bandit
Guards
Zap Royal Giant The Log Bandit
The Log
Zap Royal Giant Guards Bandit
Bandit
Bomber Zap Royal Giant Wizard Guards The Log Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Royal Giant Bandit

Synergie w obronie 1 17

Bomber
Zap Guards The Log Bandit Electro Wizard
Zap
Electro Wizard Bomber Guards The Log Bandit
Royal Giant
Wizard
Guards The Log Bandit Electro Wizard
Guards
Bomber Zap Wizard The Log Electro Wizard
The Log
Bomber Zap Wizard Guards Bandit Electro Wizard
Bandit
Bomber Zap Wizard The Log Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Bomber Wizard Guards The Log Bandit

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber Zap Wizard The Log Electro Wizard
Bomber Zap The Log Bandit Electro Wizard
Bomber Bandit Electro Wizard
Bomber Guards Bandit Electro Wizard
Bomber The Log
The Log Bomber Zap Guards Bandit Electro Wizard
Electro Wizard Zap Wizard
Zap The Log Bandit Electro Wizard
Guards Bomber Bandit Electro Wizard
Guards Electro Wizard Bomber Zap Wizard The Log Bandit
Zap Wizard Electro Wizard
Bomber Zap Wizard Guards The Log Bandit Electro Wizard
Bomber Wizard Zap Guards The Log Electro Wizard
Bandit Electro Wizard
Zap The Log Bandit Electro Wizard
Wizard Bomber Electro Wizard
Bomber Zap Wizard Guards The Log Bandit Electro Wizard
Zap Wizard The Log Bomber Guards Bandit Electro Wizard
Electro Wizard
Bomber Wizard Guards The Log Bandit Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Guards Zap Bandit Electro Wizard
Bandit Electro Wizard Bomber Zap Wizard The Log
Guards Bandit Zap The Log Electro Wizard
Guards Zap The Log Bandit Electro Wizard
Guards Bandit
Wizard Zap Electro Wizard
Guards Bandit Electro Wizard
Zap Electro Wizard The Log Bandit
Guards
Guards
Zap Guards The Log Electro Wizard
Wizard Guards Bandit
Wizard Bomber
Guards Electro Wizard Bomber Zap The Log
Bomber Zap Wizard The Log Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Guards The Log Bandit
Zap The Log Bandit Electro Wizard
The Log Bandit
Guards The Log
Bomber Wizard Zap The Log
Wizard Zap
Bomber Wizard The Log
The Log Zap Wizard
The Log Zap Wizard Bandit
Guards Electro Wizard
Zap Wizard The Log Bandit Electro Wizard
Zap Wizard
The Log Bandit
Bandit
Zap The Log
Bomber Zap Wizard The Log Bandit
Wizard The Log Bandit
Bomber
Bomber Zap Wizard The Log Bandit Electro Wizard
Bomber Zap Wizard The Log
The Log
Wizard
The Log
Zap The Log
Zap The Log Bomber Wizard
The Log Zap Wizard Bandit Electro Wizard
Zap Wizard The Log Bandit
Zap The Log Bandit
Zap Wizard Electro Wizard
Zap Electro Wizard Wizard Guards
Bomber Zap Wizard The Log Bandit
Zap Electro Wizard
Wizard The Log
Zap Electro Wizard Guards Bandit
Zap Wizard Electro Wizard
The Log
Wizard Electro Wizard
The Log Bomber Zap Wizard
Zap
Zap Guards The Log Electro Wizard
Zap Electro Wizard
Zap The Log Bandit Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076