Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak jednostki przeciw-powietrznej o dużych obrażeniach!

Nie masz jednostki. która atakuje powietrze i ma dużego damage'a. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Electro Wizard Magic Archer Night Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bomber Giant Skeleton Electro Wizard Magic Archer Night Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Hog Rider Giant Skeleton Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider Giant Skeleton Electro Wizard Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bomber Hog Rider Giant Skeleton Night Witch
Giant Snowball
Bomber Hog Rider Night Witch
Zap
Bomber Night Witch
Barbarian Barrel
Bomber Giant Skeleton Electro Wizard Magic Archer Night Witch
The Log
Bomber Hog Rider Giant Skeleton
Earthquake
Bomber Hog Rider
Arrows
Bomber Night Witch
Royal Delivery
Bomber Hog Rider Giant Skeleton Electro Wizard Magic Archer Night Witch
Fireball
Bomber Hog Rider Electro Wizard Magic Archer Night Witch
Poison
Bomber Electro Wizard Magic Archer Night Witch
Lightning
Electro Wizard Magic Archer Night Witch
Rocket
Hog Rider Magic Archer Night Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomber Zap Magic Archer

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Rage Giant Skeleton Night Witch

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bomber Zap Rage Hog Rider Electro Wizard Magic Archer Night Witch Giant Skeleton

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Bomber Zap Rage Hog Rider

Synergie w ataku 3 16

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bomber
Zap Hog Rider Giant Skeleton
Zap
Hog Rider Electro Wizard Bomber Giant Skeleton Magic Archer Night Witch
Hog Rider
Zap Rage Bomber Giant Skeleton Electro Wizard Magic Archer
Rage
Hog Rider Giant Skeleton Electro Wizard Night Witch
Giant Skeleton
Bomber Zap Hog Rider Rage Electro Wizard Magic Archer Night Witch
Electro Wizard
Zap Hog Rider Rage Giant Skeleton Magic Archer
Magic Archer
Zap Hog Rider Giant Skeleton Electro Wizard
Night Witch
Zap Rage Giant Skeleton

Synergie w obronie 1 10

Bomber
Zap Electro Wizard
Zap
Electro Wizard Bomber Giant Skeleton Magic Archer Night Witch
Hog Rider
Rage
Giant Skeleton
Zap Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard
Zap Bomber Giant Skeleton Magic Archer Night Witch
Magic Archer
Zap Giant Skeleton Electro Wizard Night Witch
Night Witch
Zap Electro Wizard Magic Archer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber Zap Electro Wizard Magic Archer
Bomber Zap Electro Wizard Night Witch
Bomber Giant Skeleton Electro Wizard Night Witch
Night Witch Bomber Electro Wizard
Bomber Giant Skeleton
Bomber Zap Electro Wizard Magic Archer Night Witch
Electro Wizard Zap Magic Archer Night Witch
Zap Giant Skeleton Electro Wizard Magic Archer
Night Witch
Bomber Giant Skeleton Electro Wizard Night Witch
Electro Wizard Bomber Zap Giant Skeleton Magic Archer Night Witch
Zap Electro Wizard Magic Archer Night Witch
Night Witch Bomber Zap Giant Skeleton Electro Wizard
Bomber Zap Electro Wizard Magic Archer Night Witch
Electro Wizard
Zap Electro Wizard
Bomber Electro Wizard Night Witch
Bomber Zap Electro Wizard Magic Archer Night Witch
Zap Bomber Giant Skeleton Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard
Bomber Giant Skeleton Electro Wizard Night Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Zap Giant Skeleton Electro Wizard
Electro Wizard Bomber Zap Magic Archer
Giant Skeleton Zap Electro Wizard
Giant Skeleton Zap Electro Wizard Night Witch
Giant Skeleton Night Witch
Zap Electro Wizard Magic Archer
Giant Skeleton Electro Wizard Night Witch
Giant Skeleton
Zap Giant Skeleton Electro Wizard Magic Archer
Giant Skeleton
Zap Giant Skeleton Electro Wizard
Giant Skeleton Night Witch
Bomber Magic Archer
Electro Wizard Bomber Zap Giant Skeleton Magic Archer Night Witch
Bomber Zap Giant Skeleton Electro Wizard Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Giant Skeleton
Zap Electro Wizard Magic Archer
Giant Skeleton Magic Archer
Giant Skeleton
Bomber Zap Magic Archer
Zap Magic Archer
Bomber Magic Archer
Zap Magic Archer
Zap
Electro Wizard Night Witch
Zap Electro Wizard Magic Archer
Zap Magic Archer
Magic Archer
Magic Archer
Zap Magic Archer
Bomber Zap Magic Archer
Magic Archer
Bomber Night Witch
Bomber Zap Electro Wizard Magic Archer
Bomber Zap Magic Archer
Giant Skeleton Magic Archer Night Witch
Zap
Zap Bomber Magic Archer
Zap Electro Wizard Magic Archer
Zap Magic Archer
Zap Magic Archer
Zap Electro Wizard Magic Archer Night Witch
Zap Electro Wizard
Night Witch
Bomber Zap Magic Archer Night Witch
Zap Electro Wizard Magic Archer
Giant Skeleton
Magic Archer
Zap Electro Wizard Magic Archer Night Witch
Zap Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Magic Archer
Bomber Zap Magic Archer
Zap Giant Skeleton
Zap Giant Skeleton Electro Wizard Magic Archer
Zap Electro Wizard Magic Archer
Zap Giant Skeleton Electro Wizard Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076