Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Electro Wizard Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats P.E.K.K.A Electro Wizard Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Rage The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elite Barbarians

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elite Barbarians P.E.K.K.A Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Elite Barbarians Electro Wizard Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Elite Barbarians
Giant Snowball
Bats
Zap
Bats
Barbarian Barrel
Elite Barbarians Electro Wizard Magic Archer
The Log
Elite Barbarians
Earthquake
Arrows
Bats
Royal Delivery
Bats Elite Barbarians P.E.K.K.A Electro Wizard Magic Archer
Fireball
Elite Barbarians Electro Wizard Magic Archer
Poison
Bats Electro Wizard Magic Archer
Lightning
Elite Barbarians Electro Wizard Magic Archer
Rocket
Elite Barbarians Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap The Log Magic Archer

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Rage P.E.K.K.A

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Elite Barbarians

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Zap Rage The Log Electro Wizard Magic Archer Elite Barbarians P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Bats Zap Rage The Log

Synergie w ataku 6 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Zap Elite Barbarians Rage P.E.K.K.A
Zap
Elite Barbarians P.E.K.K.A Electro Wizard Bats The Log Magic Archer
Elite Barbarians
Zap Rage Bats The Log
Rage
Elite Barbarians Bats Electro Wizard
P.E.K.K.A
Zap Electro Wizard Magic Archer Bats The Log
The Log
Zap Elite Barbarians P.E.K.K.A Magic Archer
Electro Wizard
Zap P.E.K.K.A Rage Magic Archer
Magic Archer
P.E.K.K.A Zap The Log Electro Wizard

Synergie w obronie 2 13

Bats
Zap P.E.K.K.A The Log Electro Wizard
Zap
Electro Wizard Bats Elite Barbarians P.E.K.K.A The Log Magic Archer
Elite Barbarians
Zap The Log
Rage
P.E.K.K.A
The Log Bats Zap Electro Wizard
The Log
P.E.K.K.A Bats Zap Elite Barbarians Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard
Zap Bats P.E.K.K.A The Log Magic Archer
Magic Archer
Zap The Log Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap The Log Electro Wizard Magic Archer
Elite Barbarians P.E.K.K.A Bats Zap The Log Electro Wizard
P.E.K.K.A Bats Elite Barbarians Electro Wizard
Elite Barbarians P.E.K.K.A Bats Electro Wizard
Elite Barbarians P.E.K.K.A The Log
The Log Bats Zap Electro Wizard Magic Archer
Bats Electro Wizard Zap Magic Archer
Zap P.E.K.K.A The Log Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A Elite Barbarians
Elite Barbarians Electro Wizard
Bats Electro Wizard Zap The Log Magic Archer
Bats Zap Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A Bats Zap Elite Barbarians The Log Electro Wizard
Bats Zap P.E.K.K.A The Log Electro Wizard Magic Archer
Elite Barbarians P.E.K.K.A Electro Wizard
Zap Elite Barbarians P.E.K.K.A The Log Electro Wizard
Bats Elite Barbarians P.E.K.K.A Electro Wizard
Bats Zap Elite Barbarians The Log Electro Wizard Magic Archer
Zap The Log Bats Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A Elite Barbarians Electro Wizard
Bats Elite Barbarians P.E.K.K.A The Log Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Zap Elite Barbarians P.E.K.K.A Electro Wizard
Electro Wizard Zap Elite Barbarians The Log Magic Archer
P.E.K.K.A Bats Zap Elite Barbarians The Log Electro Wizard
P.E.K.K.A Bats Zap Elite Barbarians The Log Electro Wizard
P.E.K.K.A Elite Barbarians
Bats Zap Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A Bats Elite Barbarians Electro Wizard
P.E.K.K.A Elite Barbarians
Zap P.E.K.K.A Electro Wizard Bats Elite Barbarians The Log Magic Archer
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Bats Elite Barbarians
P.E.K.K.A Zap Elite Barbarians The Log Electro Wizard
Elite Barbarians P.E.K.K.A
Magic Archer
Elite Barbarians Electro Wizard Bats Zap P.E.K.K.A The Log Magic Archer
Bats Zap Elite Barbarians P.E.K.K.A The Log Electro Wizard Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer The Log
Zap The Log Electro Wizard Magic Archer
The Log Magic Archer
The Log
Zap The Log Magic Archer
Bats Zap Magic Archer
The Log Magic Archer
The Log Zap Magic Archer
The Log Zap
Bats Elite Barbarians Electro Wizard
Zap The Log Electro Wizard Magic Archer
Zap Magic Archer
Elite Barbarians The Log Magic Archer
Magic Archer
Zap Elite Barbarians The Log Magic Archer
Zap The Log Magic Archer
Magic Archer The Log
Bats
Zap The Log Electro Wizard Magic Archer
Zap The Log Magic Archer
The Log Magic Archer
The Log
Zap The Log
Zap The Log Magic Archer
The Log Zap Electro Wizard Magic Archer
Zap The Log Magic Archer
Zap The Log Magic Archer
Elite Barbarians Bats Zap Electro Wizard Magic Archer
Zap Electro Wizard Bats
Elite Barbarians
Zap The Log Magic Archer
Zap Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A
The Log Magic Archer
Zap Electro Wizard Bats Magic Archer
Zap Electro Wizard Magic Archer
The Log
Electro Wizard Magic Archer
The Log Zap Magic Archer
Zap
Elite Barbarians P.E.K.K.A
Zap Bats Elite Barbarians The Log Electro Wizard Magic Archer
Bats Zap Electro Wizard Magic Archer
Zap The Log Electro Wizard Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076