Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Flying Machine Three Musketeers Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Valkyrie Flying Machine Three Musketeers Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Three Musketeers

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap The Log

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Valkyrie Flying Machine

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Three Musketeers Guards
Giant Snowball
Bats Flying Machine Three Musketeers Guards
Zap
Bats Flying Machine Three Musketeers Guards
Barbarian Barrel
Valkyrie Three Musketeers Guards Electro Wizard
The Log
Three Musketeers Guards
Earthquake
Guards
Arrows
Bats Flying Machine Guards
Royal Delivery
Bats Valkyrie Flying Machine Three Musketeers Guards Electro Wizard
Fireball
Flying Machine Three Musketeers Electro Wizard
Poison
Bats Flying Machine Three Musketeers Guards Electro Wizard
Lightning
Valkyrie Three Musketeers Electro Wizard
Rocket
Valkyrie Three Musketeers

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Valkyrie The Log

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Valkyrie Guards

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Three Musketeers Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Zap The Log Guards Valkyrie Flying Machine Electro Wizard Three Musketeers

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Bats Zap The Log Guards

Synergie w ataku 2 14

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Valkyrie Zap Flying Machine
Zap
Electro Wizard Bats Valkyrie Flying Machine Three Musketeers Guards The Log
Valkyrie
Bats Zap Flying Machine Three Musketeers Electro Wizard
Flying Machine
Bats Zap Valkyrie Three Musketeers
Three Musketeers
Zap Valkyrie Flying Machine Guards The Log
Guards
Zap Three Musketeers The Log
The Log
Zap Three Musketeers Guards
Electro Wizard
Zap Valkyrie

Synergie w obronie 1 19

Bats
Zap Valkyrie The Log Electro Wizard
Zap
Electro Wizard Bats Valkyrie Flying Machine Three Musketeers Guards The Log
Valkyrie
Bats Zap Flying Machine The Log Electro Wizard
Flying Machine
Zap Valkyrie Guards The Log Electro Wizard
Three Musketeers
Zap The Log
Guards
Zap Flying Machine The Log Electro Wizard
The Log
Bats Zap Valkyrie Flying Machine Three Musketeers Guards Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Bats Valkyrie Flying Machine Guards The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Valkyrie Flying Machine The Log Electro Wizard
Bats Zap Valkyrie Flying Machine Three Musketeers The Log Electro Wizard
Three Musketeers Bats Valkyrie Electro Wizard
Three Musketeers Bats Valkyrie Guards Electro Wizard
Valkyrie The Log
The Log Bats Zap Valkyrie Flying Machine Guards Electro Wizard
Bats Three Musketeers Electro Wizard Zap Flying Machine
Zap Valkyrie Flying Machine The Log Electro Wizard
Three Musketeers
Guards Valkyrie Electro Wizard
Bats Valkyrie Guards Electro Wizard Zap Flying Machine The Log
Three Musketeers Bats Zap Flying Machine Electro Wizard
Bats Zap Valkyrie Flying Machine Three Musketeers Guards The Log Electro Wizard
Valkyrie Three Musketeers Bats Zap Guards The Log Electro Wizard
Three Musketeers Electro Wizard
Zap Three Musketeers The Log Electro Wizard
Three Musketeers Bats Valkyrie Electro Wizard
Bats Zap Valkyrie Flying Machine Three Musketeers Guards The Log Electro Wizard
Zap Valkyrie The Log Bats Flying Machine Guards Electro Wizard
Three Musketeers Electro Wizard
Valkyrie Bats Flying Machine Guards The Log Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Guards Zap Electro Wizard
Electro Wizard Zap Valkyrie Flying Machine The Log
Guards Bats Zap Valkyrie The Log Electro Wizard
Valkyrie Guards Bats Zap The Log Electro Wizard
Valkyrie Three Musketeers Guards
Bats Zap Flying Machine Three Musketeers Electro Wizard
Guards Bats Valkyrie Flying Machine Electro Wizard
Valkyrie
Zap Electro Wizard Bats Valkyrie Flying Machine The Log
Three Musketeers Guards
Bats Valkyrie Flying Machine Guards
Zap Valkyrie Guards The Log Electro Wizard
Valkyrie Three Musketeers Guards
Valkyrie Flying Machine Three Musketeers
Guards Electro Wizard Bats Zap Valkyrie Flying Machine Three Musketeers The Log
Bats Valkyrie Zap Flying Machine The Log Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Valkyrie Flying Machine Guards The Log
Zap Flying Machine The Log Electro Wizard
Flying Machine The Log
Valkyrie Flying Machine Guards The Log
Zap Valkyrie The Log
Bats Zap Flying Machine
Flying Machine The Log
The Log Zap Flying Machine
The Log Zap Flying Machine
Bats Three Musketeers Guards Electro Wizard
Zap Valkyrie Flying Machine The Log Electro Wizard
Zap Flying Machine
Flying Machine Three Musketeers The Log
Flying Machine
Zap Flying Machine The Log
Zap Flying Machine Three Musketeers The Log
Flying Machine Three Musketeers The Log
Three Musketeers
Bats
Zap Flying Machine Three Musketeers The Log Electro Wizard
Zap Valkyrie Flying Machine The Log
The Log
The Log
Zap Flying Machine The Log
Zap The Log Valkyrie
The Log Zap Flying Machine Electro Wizard
Zap Flying Machine The Log
Zap The Log
Bats Zap Flying Machine Electro Wizard
Zap Electro Wizard Bats Flying Machine Guards
Zap The Log
Zap Electro Wizard
The Log
Zap Electro Wizard Bats Flying Machine Guards
Zap Flying Machine Three Musketeers Electro Wizard
The Log
Valkyrie Flying Machine Three Musketeers Electro Wizard
The Log Zap Flying Machine
Zap
Flying Machine Three Musketeers
Zap Bats Flying Machine Guards The Log Electro Wizard
Bats Zap Flying Machine Electro Wizard
Zap Flying Machine The Log Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076