Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Wizard Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Royal Giant Valkyrie Wizard Bandit Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Giant Bandit

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Royal Giant Valkyrie Bandit

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Bandit Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Royal Giant Skeleton Army Bandit
Giant Snowball
Bats Skeleton Army
Zap
Bats Royal Giant Skeleton Army Bandit
Barbarian Barrel
Valkyrie Wizard Skeleton Army Bandit Electro Wizard
The Log
Royal Giant Skeleton Army Bandit
Earthquake
Skeleton Army
Arrows
Bats Skeleton Army
Royal Delivery
Bats Valkyrie Wizard Skeleton Army Bandit Electro Wizard
Fireball
Wizard Skeleton Army Bandit Electro Wizard
Poison
Bats Wizard Skeleton Army Electro Wizard
Lightning
Valkyrie Wizard Bandit Electro Wizard
Rocket
Valkyrie Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Valkyrie Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Valkyrie Skeleton Army

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Zap Skeleton Army Bandit Valkyrie Electro Wizard Wizard Royal Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Bats Zap Skeleton Army Bandit

Synergie w ataku 3 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Royal Giant Valkyrie Zap Bandit
Zap
Electro Wizard Bats Royal Giant Valkyrie Bandit
Royal Giant
Bats Zap Wizard Bandit Electro Wizard
Valkyrie
Bats Zap Wizard Bandit Electro Wizard
Wizard
Royal Giant Valkyrie Bandit
Skeleton Army
Bandit
Bats Zap Royal Giant Valkyrie Wizard Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Royal Giant Valkyrie Bandit

Synergie w obronie 1 16

Bats
Zap Valkyrie Bandit Electro Wizard
Zap
Electro Wizard Bats Valkyrie Skeleton Army Bandit
Royal Giant
Valkyrie
Bats Zap Wizard Bandit Electro Wizard
Wizard
Valkyrie Skeleton Army Bandit Electro Wizard
Skeleton Army
Zap Wizard Bandit Electro Wizard
Bandit
Bats Zap Valkyrie Wizard Skeleton Army Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Bats Valkyrie Wizard Skeleton Army Bandit

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Valkyrie Wizard Electro Wizard
Skeleton Army Bats Zap Valkyrie Bandit Electro Wizard
Skeleton Army Bats Valkyrie Bandit Electro Wizard
Skeleton Army Bats Valkyrie Bandit Electro Wizard
Valkyrie Skeleton Army
Skeleton Army Bats Zap Valkyrie Bandit Electro Wizard
Bats Electro Wizard Zap Wizard
Zap Valkyrie Bandit Electro Wizard
Skeleton Army
Skeleton Army Valkyrie Bandit Electro Wizard
Bats Valkyrie Skeleton Army Electro Wizard Zap Wizard Bandit
Bats Zap Wizard Electro Wizard
Skeleton Army Bats Zap Valkyrie Wizard Bandit Electro Wizard
Valkyrie Wizard Skeleton Army Bats Zap Electro Wizard
Skeleton Army Bandit Electro Wizard
Skeleton Army Zap Bandit Electro Wizard
Wizard Bats Valkyrie Skeleton Army Electro Wizard
Bats Zap Valkyrie Wizard Skeleton Army Bandit Electro Wizard
Zap Valkyrie Wizard Bats Bandit Electro Wizard
Electro Wizard
Valkyrie Wizard Skeleton Army Bats Bandit Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Skeleton Army Zap Bandit Electro Wizard
Bandit Electro Wizard Zap Valkyrie Wizard
Skeleton Army Bandit Bats Zap Valkyrie Electro Wizard
Valkyrie Skeleton Army Bats Zap Bandit Electro Wizard
Valkyrie Skeleton Army Bandit
Wizard Bats Zap Electro Wizard
Skeleton Army Bats Valkyrie Bandit Electro Wizard
Valkyrie Skeleton Army
Zap Electro Wizard Bats Valkyrie Skeleton Army Bandit
Skeleton Army
Bats Valkyrie
Skeleton Army Zap Valkyrie Electro Wizard
Skeleton Army Valkyrie Wizard Bandit
Wizard Valkyrie Skeleton Army
Skeleton Army Electro Wizard Bats Zap Valkyrie
Bats Valkyrie Zap Wizard Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Valkyrie Bandit
Zap Bandit Electro Wizard
Bandit
Valkyrie
Wizard Zap Valkyrie
Wizard Bats Zap
Wizard
Zap Wizard
Zap Wizard Bandit
Bats Electro Wizard
Zap Valkyrie Wizard Bandit Electro Wizard
Zap Wizard
Bandit
Bandit
Zap
Zap Wizard Bandit
Wizard Bandit
Bats
Zap Wizard Bandit Electro Wizard
Zap Valkyrie Wizard
Wizard
Zap
Zap Valkyrie Wizard
Zap Wizard Bandit Electro Wizard
Zap Wizard Bandit
Zap Bandit
Bats Zap Wizard Electro Wizard
Zap Electro Wizard Bats Wizard
Zap Wizard Bandit
Zap Electro Wizard
Wizard
Zap Electro Wizard Bats Skeleton Army Bandit
Zap Wizard Electro Wizard
Valkyrie Wizard Electro Wizard
Zap Wizard
Zap
Zap Bats Electro Wizard
Bats Zap Electro Wizard
Zap Bandit Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076