Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Wizard Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Knight Wizard Inferno Dragon Lumberjack Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Lumberjack Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Lumberjack Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Lumberjack

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Skeleton Army Inferno Dragon
Giant Snowball
Bats Skeleton Army Inferno Dragon Lumberjack
Zap
Bats Skeleton Army Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Knight Wizard Skeleton Army Lumberjack
The Log
Skeleton Army Lumberjack
Earthquake
Skeleton Army
Arrows
Bats Skeleton Army
Royal Delivery
Bats Knight Wizard Skeleton Army Inferno Dragon Lumberjack
Fireball
Wizard Skeleton Army Inferno Dragon Lumberjack
Poison
Bats Wizard Skeleton Army
Lightning
Knight Wizard Inferno Dragon Lumberjack
Rocket
Wizard Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Knight Skeleton Army Inferno Dragon Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Zap Knight Skeleton Army Inferno Dragon Lumberjack Wizard Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Bats Zap Knight Skeleton Army

Synergie w ataku 3 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Knight Mega Knight Zap Inferno Dragon Lumberjack
Zap
Bats Knight Lumberjack Mega Knight
Knight
Bats Zap Wizard Lumberjack
Wizard
Knight Lumberjack Mega Knight
Skeleton Army
Inferno Dragon
Mega Knight Bats
Lumberjack
Bats Zap Knight Wizard Mega Knight
Mega Knight
Bats Inferno Dragon Zap Wizard Lumberjack

Synergie w obronie 2 17

Bats
Knight Zap Inferno Dragon Lumberjack Mega Knight
Zap
Mega Knight Bats Knight Skeleton Army Inferno Dragon Lumberjack
Knight
Bats Zap Wizard Skeleton Army Lumberjack
Wizard
Knight Skeleton Army Lumberjack Mega Knight
Skeleton Army
Zap Knight Wizard Inferno Dragon Lumberjack
Inferno Dragon
Bats Zap Skeleton Army Mega Knight
Lumberjack
Bats Zap Knight Wizard Skeleton Army
Mega Knight
Zap Bats Wizard Inferno Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Knight Wizard
Skeleton Army Inferno Dragon Lumberjack Bats Zap Knight Mega Knight
Skeleton Army Lumberjack Mega Knight Bats Knight Inferno Dragon
Skeleton Army Inferno Dragon Lumberjack Bats Knight Mega Knight
Skeleton Army Lumberjack Mega Knight
Skeleton Army Bats Zap Lumberjack Mega Knight
Bats Inferno Dragon Zap Wizard
Zap Mega Knight
Inferno Dragon Skeleton Army Lumberjack
Knight Skeleton Army Lumberjack Mega Knight
Bats Skeleton Army Zap Knight Wizard Lumberjack Mega Knight
Inferno Dragon Bats Zap Wizard
Skeleton Army Lumberjack Mega Knight Bats Zap Knight Wizard
Wizard Skeleton Army Mega Knight Bats Zap Lumberjack
Skeleton Army Inferno Dragon Knight Lumberjack Mega Knight
Skeleton Army Zap Inferno Dragon Lumberjack Mega Knight
Wizard Mega Knight Bats Knight Skeleton Army Lumberjack
Mega Knight Bats Zap Knight Wizard Skeleton Army Lumberjack
Zap Wizard Bats Knight Inferno Dragon Lumberjack Mega Knight
Inferno Dragon Lumberjack
Wizard Skeleton Army Mega Knight Bats Knight Lumberjack

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Skeleton Army Lumberjack Mega Knight Zap
Zap Knight Wizard Inferno Dragon Lumberjack Mega Knight
Skeleton Army Lumberjack Mega Knight Bats Zap Knight
Skeleton Army Lumberjack Mega Knight Bats Zap Knight
Knight Skeleton Army Inferno Dragon Lumberjack Mega Knight
Wizard Bats Zap
Skeleton Army Bats Knight Lumberjack
Mega Knight Knight Skeleton Army Inferno Dragon Lumberjack
Zap Mega Knight Bats Knight Skeleton Army Inferno Dragon
Skeleton Army Inferno Dragon
Inferno Dragon Mega Knight Bats Knight Lumberjack
Skeleton Army Mega Knight Zap
Skeleton Army Mega Knight Knight Wizard Lumberjack
Wizard Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Bats Zap Knight Inferno Dragon Lumberjack
Bats Mega Knight Zap Wizard Inferno Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight
Zap
Knight
Wizard Zap Mega Knight
Wizard Bats Zap
Wizard
Zap Wizard
Zap Wizard
Bats Lumberjack
Zap Knight Wizard
Zap Wizard
Knight
Zap
Zap Wizard
Wizard Mega Knight
Bats
Zap Wizard Mega Knight
Zap Wizard Mega Knight
Mega Knight
Wizard
Zap
Zap Wizard Mega Knight
Inferno Dragon
Zap Wizard
Zap Wizard Mega Knight
Zap
Bats Zap Wizard
Zap Bats Wizard
Zap Wizard Mega Knight
Zap
Mega Knight
Wizard
Zap Bats Skeleton Army
Zap Wizard
Knight Wizard Lumberjack Mega Knight
Zap Wizard
Zap
Mega Knight
Zap Bats
Bats Zap
Zap Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076