Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Bosko!
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Ice Golem Three Musketeers

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Ice Golem Elixir Collector Three Musketeers Dark Prince Bandit

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Three Musketeers Miner

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Dark Prince Miner Bandit

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Elixir Collector Miner

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Golem Dark Prince Bandit

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Dark Prince Miner Bandit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Three Musketeers Dark Prince Miner Bandit
Giant Snowball
Bats Three Musketeers Miner
Zap
Bats Three Musketeers Dark Prince Bandit
Barbarian Barrel
Three Musketeers Dark Prince Bandit
The Log
Three Musketeers Dark Prince Bandit
Earthquake
Elixir Collector
Arrows
Bats
Royal Delivery
Bats Three Musketeers Dark Prince Miner Bandit
Fireball
Elixir Collector Three Musketeers Bandit
Poison
Bats Elixir Collector Three Musketeers
Lightning
Ice Golem Elixir Collector Three Musketeers Dark Prince Bandit
Rocket
Elixir Collector Three Musketeers

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Ice Golem

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Ice Golem Dark Prince

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Ice Golem Elixir Collector Dark Prince Miner

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Golem Three Musketeers

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Zap Ice Golem Miner Bandit Dark Prince Elixir Collector Three Musketeers

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Bats Zap Ice Golem Miner

Synergie w ataku 4 14

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Ice Golem Miner Zap Dark Prince Bandit
Zap
Miner Bats Ice Golem Three Musketeers Dark Prince Bandit
Ice Golem
Bats Three Musketeers Zap Miner
Elixir Collector
Three Musketeers
Ice Golem Zap Dark Prince Miner Bandit
Dark Prince
Bats Zap Three Musketeers Miner Bandit
Miner
Bats Zap Ice Golem Three Musketeers Dark Prince Bandit
Bandit
Bats Zap Three Musketeers Dark Prince Miner

Synergie w obronie 0 13

Bats
Zap Ice Golem Dark Prince Bandit
Zap
Bats Ice Golem Three Musketeers Dark Prince Miner Bandit
Ice Golem
Bats Zap Three Musketeers Bandit
Elixir Collector
Three Musketeers
Zap Ice Golem Bandit
Dark Prince
Bats Zap Bandit
Miner
Zap
Bandit
Bats Zap Ice Golem Three Musketeers Dark Prince

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Ice Golem
Bats Zap Three Musketeers Dark Prince Bandit
Three Musketeers Bats Dark Prince Bandit
Three Musketeers Bats Dark Prince Bandit
Dark Prince
Bats Zap Dark Prince Bandit
Bats Three Musketeers Zap
Zap Ice Golem Bandit
Three Musketeers
Ice Golem Dark Prince Miner Bandit
Bats Zap Ice Golem Dark Prince Bandit
Three Musketeers Bats Zap
Bats Zap Three Musketeers Dark Prince Bandit
Three Musketeers Bats Zap Dark Prince
Three Musketeers Bandit
Zap Three Musketeers Bandit
Three Musketeers Bats Dark Prince
Bats Zap Three Musketeers Dark Prince Bandit
Zap Bats Ice Golem Dark Prince Bandit
Three Musketeers
Dark Prince Bats Bandit

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Zap Ice Golem Dark Prince Bandit
Bandit Zap Ice Golem Miner
Bandit Bats Zap Ice Golem Dark Prince
Dark Prince Bats Zap Ice Golem Bandit
Three Musketeers Dark Prince Bandit
Bats Zap Ice Golem Three Musketeers
Dark Prince Bats Ice Golem Bandit
Dark Prince
Zap Bats Ice Golem Dark Prince Bandit
Three Musketeers
Bats Dark Prince
Zap Dark Prince
Dark Prince Ice Golem Three Musketeers Bandit
Three Musketeers
Bats Zap Ice Golem Three Musketeers Dark Prince
Bats Zap Ice Golem Dark Prince

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Ice Golem Bandit
Zap Miner Bandit
Miner Bandit
Ice Golem Dark Prince
Zap Dark Prince
Bats Zap Ice Golem
Zap Ice Golem
Miner Zap Bandit
Bats Three Musketeers
Miner Zap Dark Prince Bandit
Zap
Ice Golem Three Musketeers Miner Bandit
Bandit
Zap Ice Golem
Zap Three Musketeers Bandit
Three Musketeers Bandit
Three Musketeers
Bats
Zap Three Musketeers Dark Prince Bandit
Zap Miner
Zap
Zap Ice Golem Dark Prince
Miner Zap Bandit
Zap Miner Bandit
Miner Zap Bandit
Bats Zap Ice Golem
Zap Bats
Zap Miner Bandit
Zap
Zap Bats Dark Prince Bandit
Zap Three Musketeers
Miner Three Musketeers Dark Prince
Zap Ice Golem
Zap
Three Musketeers Dark Prince
Zap Bats
Bats Zap
Zap Dark Prince Miner Bandit

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076