Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Goblin Gang Wizard Baby Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Wizard Baby Dragon P.E.K.K.A Bandit

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Tornado

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Bandit

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblin Gang Baby Dragon P.E.K.K.A Bandit

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Bandit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Goblin Gang Bandit
Giant Snowball
Bats Goblin Gang Baby Dragon
Zap
Bats Goblin Gang Bandit
Barbarian Barrel
Goblin Gang Wizard Bandit
The Log
Goblin Gang Bandit
Earthquake
Goblin Gang
Arrows
Bats Goblin Gang
Royal Delivery
Bats Goblin Gang Wizard Baby Dragon P.E.K.K.A Bandit
Fireball
Goblin Gang Wizard Baby Dragon Bandit
Poison
Bats Goblin Gang Wizard
Lightning
Wizard Baby Dragon Bandit
Rocket
Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Wizard Tornado Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Wizard Tornado Baby Dragon

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Tornado Baby Dragon P.E.K.K.A

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Zap Goblin Gang Tornado Bandit Baby Dragon Wizard P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Bats Zap Goblin Gang Tornado

Synergie w ataku 5 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Zap Baby Dragon P.E.K.K.A Bandit
Zap
Tornado P.E.K.K.A Bats Baby Dragon Bandit
Goblin Gang
Baby Dragon P.E.K.K.A Bandit
Wizard
Tornado P.E.K.K.A Bandit
Tornado
Zap Wizard Baby Dragon P.E.K.K.A
Baby Dragon
Tornado Bats Zap Goblin Gang P.E.K.K.A Bandit
P.E.K.K.A
Zap Tornado Bats Goblin Gang Wizard Baby Dragon
Bandit
Bats Zap Goblin Gang Wizard Baby Dragon

Synergie w obronie 2 16

Bats
Zap Baby Dragon P.E.K.K.A Bandit
Zap
Bats Goblin Gang Tornado Baby Dragon P.E.K.K.A Bandit
Goblin Gang
Zap P.E.K.K.A Bandit
Wizard
Tornado P.E.K.K.A Bandit
Tornado
Wizard P.E.K.K.A Zap Baby Dragon
Baby Dragon
Bats Zap Tornado P.E.K.K.A Bandit
P.E.K.K.A
Tornado Bats Zap Goblin Gang Wizard Baby Dragon
Bandit
Bats Zap Goblin Gang Wizard Baby Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Wizard Baby Dragon
P.E.K.K.A Bats Zap Goblin Gang Bandit
Goblin Gang Tornado P.E.K.K.A Bats Bandit
P.E.K.K.A Bats Goblin Gang Bandit
Tornado P.E.K.K.A
Goblin Gang Tornado Bats Zap Baby Dragon Bandit
Bats Tornado Zap Goblin Gang Wizard Baby Dragon
Zap Baby Dragon P.E.K.K.A Bandit
P.E.K.K.A Goblin Gang Tornado
Goblin Gang Tornado Bandit
Bats Goblin Gang Zap Wizard Tornado Baby Dragon Bandit
Bats Zap Goblin Gang Wizard Tornado Baby Dragon
P.E.K.K.A Bats Zap Goblin Gang Wizard Bandit
Wizard Bats Zap Goblin Gang Tornado Baby Dragon P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Goblin Gang Bandit
Tornado Zap Goblin Gang P.E.K.K.A Bandit
Wizard Bats Goblin Gang Tornado P.E.K.K.A
Bats Zap Goblin Gang Wizard Tornado Baby Dragon Bandit
Zap Wizard Tornado Baby Dragon Bats Bandit
P.E.K.K.A Tornado
Goblin Gang Wizard Bats Baby Dragon P.E.K.K.A Bandit

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Zap P.E.K.K.A Bandit
Bandit Zap Goblin Gang Wizard Baby Dragon
Goblin Gang P.E.K.K.A Bandit Bats Zap
Goblin Gang P.E.K.K.A Bats Zap Tornado Bandit
P.E.K.K.A Goblin Gang Bandit
Wizard Bats Zap Goblin Gang Tornado Baby Dragon
Goblin Gang P.E.K.K.A Bats Bandit
P.E.K.K.A
Zap P.E.K.K.A Bats Tornado Baby Dragon Bandit
P.E.K.K.A Goblin Gang
P.E.K.K.A Bats
P.E.K.K.A Zap Tornado
P.E.K.K.A Goblin Gang Wizard Bandit
Wizard Baby Dragon
Goblin Gang Bats Zap Tornado Baby Dragon P.E.K.K.A
Bats Zap Wizard Baby Dragon P.E.K.K.A

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Baby Dragon Bandit
Zap Tornado Baby Dragon Bandit
Baby Dragon Bandit
Wizard Zap Baby Dragon
Wizard Bats Zap Tornado Baby Dragon
Wizard Tornado Baby Dragon
Zap Wizard Tornado Baby Dragon
Zap Wizard Tornado Bandit
Bats Goblin Gang Tornado
Zap Wizard Tornado Bandit
Zap Wizard Tornado Baby Dragon
Baby Dragon Bandit
Baby Dragon Bandit
Zap Baby Dragon
Zap Wizard Baby Dragon Bandit
Wizard Baby Dragon Bandit
Tornado
Bats
Zap Wizard Baby Dragon Bandit
Zap Wizard Tornado Baby Dragon
Baby Dragon
Wizard Tornado
Tornado
Zap Baby Dragon
Zap Tornado Wizard Baby Dragon
Zap Wizard Tornado Baby Dragon Bandit
Zap Wizard Tornado Baby Dragon Bandit
Zap Tornado Baby Dragon Bandit
Bats Zap Wizard Tornado Baby Dragon
Zap Bats Wizard
Zap Wizard Bandit
Zap
P.E.K.K.A
Wizard
Zap Bats Goblin Gang Bandit
Zap Wizard Tornado Baby Dragon
Goblin Gang Wizard Baby Dragon
Zap Wizard Baby Dragon
Zap Tornado
P.E.K.K.A
Zap Bats Goblin Gang Tornado Baby Dragon
Bats Zap Tornado
Zap Tornado Baby Dragon Bandit

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076