Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Bosko!
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Twój deck jest okej!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Goblin Gang Ice Golem Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Ice Golem Inferno Dragon Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Hog Rider Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblin Gang Ice Golem Hog Rider Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Goblin Gang Hog Rider Inferno Dragon
Giant Snowball
Bats Goblin Gang Hog Rider Inferno Dragon
Zap
Bats Goblin Gang Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Goblin Gang
The Log
Goblin Gang Hog Rider
Earthquake
Goblin Gang Hog Rider
Arrows
Bats Goblin Gang
Royal Delivery
Bats Goblin Gang Hog Rider Inferno Dragon
Fireball
Goblin Gang Hog Rider Inferno Dragon
Poison
Bats Goblin Gang
Lightning
Ice Golem Inferno Dragon
Rocket
Hog Rider Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Ice Golem Fireball

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Ice Golem Fireball Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Ice Golem Inferno Dragon Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang Ice Golem Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Zap Ice Golem Goblin Gang Fireball Hog Rider Inferno Dragon Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Bats Zap Ice Golem Goblin Gang

Synergie w ataku 10 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Ice Golem Hog Rider Mega Knight Zap Inferno Dragon
Zap
Fireball Hog Rider Bats Ice Golem Mega Knight
Goblin Gang
Ice Golem Hog Rider
Ice Golem
Bats Goblin Gang Hog Rider Zap
Fireball
Zap Hog Rider Mega Knight
Hog Rider
Bats Zap Goblin Gang Ice Golem Fireball Mega Knight
Inferno Dragon
Mega Knight Bats
Mega Knight
Bats Inferno Dragon Zap Fireball Hog Rider

Synergie w obronie 2 14

Bats
Zap Ice Golem Inferno Dragon Mega Knight
Zap
Fireball Mega Knight Bats Goblin Gang Ice Golem Inferno Dragon
Goblin Gang
Zap Ice Golem Inferno Dragon
Ice Golem
Bats Zap Goblin Gang Fireball Inferno Dragon Mega Knight
Fireball
Zap Ice Golem Mega Knight
Hog Rider
Inferno Dragon
Bats Zap Goblin Gang Ice Golem Mega Knight
Mega Knight
Zap Bats Ice Golem Fireball Inferno Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Ice Golem Fireball
Inferno Dragon Bats Zap Goblin Gang Mega Knight
Goblin Gang Mega Knight Bats Inferno Dragon
Inferno Dragon Bats Goblin Gang Mega Knight
Fireball Mega Knight
Goblin Gang Fireball Bats Zap Mega Knight
Bats Inferno Dragon Zap Goblin Gang Fireball
Zap Ice Golem Fireball Mega Knight
Inferno Dragon Goblin Gang
Goblin Gang Ice Golem Mega Knight
Bats Goblin Gang Zap Ice Golem Fireball Mega Knight
Inferno Dragon Bats Zap Goblin Gang Fireball
Mega Knight Bats Zap Goblin Gang Fireball
Fireball Mega Knight Bats Zap Goblin Gang
Inferno Dragon Goblin Gang Mega Knight
Zap Goblin Gang Fireball Inferno Dragon Mega Knight
Mega Knight Bats Goblin Gang Fireball
Fireball Mega Knight Bats Zap Goblin Gang
Zap Bats Ice Golem Fireball Inferno Dragon Mega Knight
Inferno Dragon
Goblin Gang Mega Knight Bats Fireball

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Mega Knight Zap Ice Golem Fireball
Fireball Zap Goblin Gang Ice Golem Inferno Dragon Mega Knight
Goblin Gang Mega Knight Bats Zap Ice Golem
Goblin Gang Mega Knight Bats Zap Ice Golem Fireball
Goblin Gang Inferno Dragon Mega Knight
Fireball Bats Zap Goblin Gang Ice Golem
Goblin Gang Bats Ice Golem Fireball
Mega Knight Inferno Dragon
Zap Mega Knight Bats Ice Golem Fireball Inferno Dragon
Goblin Gang Inferno Dragon
Inferno Dragon Mega Knight Bats
Mega Knight Zap Fireball
Mega Knight Goblin Gang Ice Golem Fireball
Fireball Mega Knight
Goblin Gang Bats Zap Ice Golem Fireball Inferno Dragon
Bats Mega Knight Zap Ice Golem Fireball Inferno Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Ice Golem
Fireball Zap
Fireball
Ice Golem Fireball
Fireball Zap Mega Knight
Fireball Bats Zap Ice Golem
Fireball Zap Ice Golem
Fireball Zap
Bats Goblin Gang Fireball
Zap Fireball
Fireball Zap
Ice Golem Fireball
Fireball
Zap Ice Golem Fireball
Zap Fireball
Fireball Mega Knight
Fireball
Bats
Zap Fireball Mega Knight
Zap Fireball Mega Knight
Fireball Mega Knight
Fireball
Zap Fireball
Zap Ice Golem Fireball Mega Knight
Inferno Dragon
Fireball Zap
Fireball Zap Mega Knight
Fireball Zap
Bats Zap Ice Golem Fireball
Zap Bats Fireball
Fireball
Zap Fireball Mega Knight
Zap Fireball
Mega Knight
Fireball
Zap Bats Goblin Gang Fireball
Fireball Zap
Fireball
Fireball Goblin Gang Mega Knight
Zap Ice Golem Fireball
Zap Fireball
Mega Knight
Zap Bats Goblin Gang Fireball
Bats Zap Fireball
Zap Fireball Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076