Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Goblin Gang Electro Wizard Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Giant P.E.K.K.A Electro Wizard Inferno Dragon

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblin Gang Giant P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Goblin Gang Giant Inferno Dragon
Giant Snowball
Bats Goblin Gang Inferno Dragon
Zap
Bats Goblin Gang Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Goblin Gang Electro Wizard
The Log
Goblin Gang
Earthquake
Goblin Gang
Arrows
Bats Goblin Gang
Royal Delivery
Bats Goblin Gang P.E.K.K.A Electro Wizard Inferno Dragon
Fireball
Goblin Gang Electro Wizard Inferno Dragon
Poison
Bats Goblin Gang Electro Wizard
Lightning
Electro Wizard Inferno Dragon
Rocket
Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap The Log

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats P.E.K.K.A Inferno Dragon

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Zap The Log Goblin Gang Electro Wizard Inferno Dragon Giant P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Bats Zap The Log Goblin Gang

Synergie w ataku 5 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Giant Zap P.E.K.K.A Inferno Dragon
Zap
Giant P.E.K.K.A Electro Wizard Bats The Log
Goblin Gang
Giant P.E.K.K.A
Giant
Bats Zap Goblin Gang The Log Electro Wizard
P.E.K.K.A
Zap Electro Wizard Bats Goblin Gang The Log
The Log
Zap Giant P.E.K.K.A
Electro Wizard
Zap P.E.K.K.A Giant
Inferno Dragon
Bats

Synergie w obronie 2 17

Bats
Zap P.E.K.K.A The Log Electro Wizard Inferno Dragon
Zap
Electro Wizard Bats Goblin Gang P.E.K.K.A The Log Inferno Dragon
Goblin Gang
Zap P.E.K.K.A The Log Electro Wizard Inferno Dragon
Giant
P.E.K.K.A
The Log Bats Zap Goblin Gang Electro Wizard
The Log
P.E.K.K.A Bats Zap Goblin Gang Electro Wizard Inferno Dragon
Electro Wizard
Zap Bats Goblin Gang P.E.K.K.A The Log Inferno Dragon
Inferno Dragon
Bats Zap Goblin Gang The Log Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap The Log Electro Wizard
P.E.K.K.A Inferno Dragon Bats Zap Goblin Gang The Log Electro Wizard
Goblin Gang P.E.K.K.A Bats Electro Wizard Inferno Dragon
P.E.K.K.A Inferno Dragon Bats Goblin Gang Electro Wizard
P.E.K.K.A The Log
Goblin Gang The Log Bats Zap Electro Wizard
Bats Electro Wizard Inferno Dragon Zap Goblin Gang
Zap P.E.K.K.A The Log Electro Wizard
P.E.K.K.A Inferno Dragon Goblin Gang
Goblin Gang Electro Wizard
Bats Goblin Gang Electro Wizard Zap The Log
Inferno Dragon Bats Zap Goblin Gang Electro Wizard
P.E.K.K.A Bats Zap Goblin Gang The Log Electro Wizard
Bats Zap Goblin Gang P.E.K.K.A The Log Electro Wizard
P.E.K.K.A Inferno Dragon Goblin Gang Electro Wizard
Zap Goblin Gang P.E.K.K.A The Log Electro Wizard Inferno Dragon
Bats Goblin Gang P.E.K.K.A Electro Wizard
Bats Zap Goblin Gang The Log Electro Wizard
Zap The Log Bats Electro Wizard Inferno Dragon
P.E.K.K.A Electro Wizard Inferno Dragon
Goblin Gang Bats P.E.K.K.A The Log Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Zap P.E.K.K.A Electro Wizard
Electro Wizard Zap Goblin Gang The Log Inferno Dragon
Goblin Gang P.E.K.K.A Bats Zap The Log Electro Wizard
Goblin Gang P.E.K.K.A Bats Zap The Log Electro Wizard
P.E.K.K.A Goblin Gang Inferno Dragon
Bats Zap Goblin Gang Electro Wizard
Goblin Gang P.E.K.K.A Bats Electro Wizard
P.E.K.K.A Inferno Dragon
Zap P.E.K.K.A Electro Wizard Bats The Log Inferno Dragon
P.E.K.K.A Goblin Gang Inferno Dragon
P.E.K.K.A Inferno Dragon Bats
P.E.K.K.A Zap The Log Electro Wizard
P.E.K.K.A Goblin Gang
Goblin Gang Electro Wizard Bats Zap P.E.K.K.A The Log Inferno Dragon
Bats Zap P.E.K.K.A The Log Electro Wizard Inferno Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

The Log
Zap The Log Electro Wizard
The Log
The Log
Zap The Log
Bats Zap
The Log
The Log Zap
The Log Zap
Bats Goblin Gang Electro Wizard
Zap The Log Electro Wizard
Zap
The Log
Zap The Log
Zap The Log
The Log
Bats
Zap The Log Electro Wizard
Zap The Log
The Log
The Log
Zap The Log
Zap The Log
Inferno Dragon
The Log Zap Electro Wizard
Zap The Log
Zap The Log
Bats Zap Electro Wizard
Zap Electro Wizard Bats
Zap The Log
Zap Electro Wizard
P.E.K.K.A
The Log
Zap Electro Wizard Bats Goblin Gang
Zap Electro Wizard
The Log
Goblin Gang Electro Wizard
The Log Zap
Zap
P.E.K.K.A
Zap Bats Goblin Gang The Log Electro Wizard
Bats Zap Electro Wizard
Zap The Log Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076