Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

2 problemy Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Goblin Gang Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Wizard P.E.K.K.A Bandit Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Bandit Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblin Gang P.E.K.K.A Bandit Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Bandit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Goblin Gang Bandit
Giant Snowball
Bats Goblin Gang
Zap
Bats Goblin Gang Bandit
Barbarian Barrel
Goblin Gang Wizard Bandit
The Log
Goblin Gang Bandit
Earthquake
Goblin Gang
Arrows
Bats Goblin Gang
Royal Delivery
Bats Goblin Gang Wizard P.E.K.K.A Bandit
Fireball
Goblin Gang Wizard Bandit
Poison
Bats Goblin Gang Wizard
Lightning
Wizard Bandit
Rocket
Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Fireball Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Fireball Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats P.E.K.K.A Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang Fireball Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Zap Goblin Gang Bandit Fireball Wizard P.E.K.K.A Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Bats Zap Goblin Gang Bandit

Synergie w ataku 3 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Mega Knight Zap P.E.K.K.A Bandit
Zap
Fireball P.E.K.K.A Bats Bandit Mega Knight
Goblin Gang
P.E.K.K.A Bandit
Fireball
Zap Mega Knight
Wizard
P.E.K.K.A Bandit Mega Knight
P.E.K.K.A
Zap Bats Goblin Gang Wizard
Bandit
Bats Zap Goblin Gang Wizard Mega Knight
Mega Knight
Bats Zap Fireball Wizard Bandit

Synergie w obronie 2 15

Bats
Zap P.E.K.K.A Bandit Mega Knight
Zap
Fireball Mega Knight Bats Goblin Gang P.E.K.K.A Bandit
Goblin Gang
Zap P.E.K.K.A Bandit
Fireball
Zap Bandit Mega Knight
Wizard
P.E.K.K.A Bandit Mega Knight
P.E.K.K.A
Bats Zap Goblin Gang Wizard
Bandit
Bats Zap Goblin Gang Fireball Wizard Mega Knight
Mega Knight
Zap Bats Fireball Wizard Bandit

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Fireball Wizard
P.E.K.K.A Bats Zap Goblin Gang Bandit Mega Knight
Goblin Gang P.E.K.K.A Mega Knight Bats Bandit
P.E.K.K.A Bats Goblin Gang Bandit Mega Knight
Fireball P.E.K.K.A Mega Knight
Goblin Gang Fireball Bats Zap Bandit Mega Knight
Bats Zap Goblin Gang Fireball Wizard
Zap Fireball P.E.K.K.A Bandit Mega Knight
P.E.K.K.A Goblin Gang
Goblin Gang Bandit Mega Knight
Bats Goblin Gang Zap Fireball Wizard Bandit Mega Knight
Bats Zap Goblin Gang Fireball Wizard
P.E.K.K.A Mega Knight Bats Zap Goblin Gang Fireball Wizard Bandit
Fireball Wizard Mega Knight Bats Zap Goblin Gang P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Goblin Gang Bandit Mega Knight
Zap Goblin Gang Fireball P.E.K.K.A Bandit Mega Knight
Wizard Mega Knight Bats Goblin Gang Fireball P.E.K.K.A
Fireball Mega Knight Bats Zap Goblin Gang Wizard Bandit
Zap Wizard Bats Fireball Bandit Mega Knight
P.E.K.K.A
Goblin Gang Wizard Mega Knight Bats Fireball P.E.K.K.A Bandit

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Mega Knight Zap Fireball P.E.K.K.A Bandit
Fireball Bandit Zap Goblin Gang Wizard Mega Knight
Goblin Gang P.E.K.K.A Bandit Mega Knight Bats Zap
Goblin Gang P.E.K.K.A Mega Knight Bats Zap Fireball Bandit
P.E.K.K.A Goblin Gang Bandit Mega Knight
Fireball Wizard Bats Zap Goblin Gang
Goblin Gang P.E.K.K.A Bats Fireball Bandit
P.E.K.K.A Mega Knight
Zap P.E.K.K.A Mega Knight Bats Fireball Bandit
P.E.K.K.A Goblin Gang
P.E.K.K.A Mega Knight Bats
P.E.K.K.A Mega Knight Zap Fireball
P.E.K.K.A Mega Knight Goblin Gang Fireball Wizard Bandit
Wizard Fireball Mega Knight
Goblin Gang Bats Zap Fireball P.E.K.K.A
Bats Mega Knight Zap Fireball Wizard P.E.K.K.A

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Bandit
Fireball Zap Bandit
Fireball Bandit
Fireball
Fireball Wizard Zap Mega Knight
Fireball Wizard Bats Zap
Wizard
Fireball Zap Wizard
Fireball Zap Wizard Bandit
Bats Goblin Gang Fireball
Zap Fireball Wizard Bandit
Fireball Zap Wizard
Fireball Bandit
Fireball Bandit
Zap Fireball
Zap Fireball Wizard Bandit
Fireball Wizard Bandit Mega Knight
Fireball
Bats
Zap Fireball Wizard Bandit Mega Knight
Zap Fireball Wizard Mega Knight
Fireball Mega Knight
Fireball Wizard
Zap Fireball
Zap Fireball Wizard Mega Knight
Fireball Zap Wizard Bandit
Fireball Zap Wizard Bandit Mega Knight
Fireball Zap Bandit
Bats Zap Fireball Wizard
Zap Bats Fireball Wizard
Fireball
Zap Fireball Wizard Bandit Mega Knight
Zap Fireball
P.E.K.K.A Mega Knight
Fireball Wizard
Zap Bats Goblin Gang Fireball Bandit
Fireball Zap Wizard
Fireball
Fireball Goblin Gang Wizard Mega Knight
Zap Fireball Wizard
Zap Fireball
P.E.K.K.A Mega Knight
Zap Bats Goblin Gang Fireball
Bats Zap Fireball
Zap Fireball Bandit Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076