Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Słabo

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Flying Machine Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Flying Machine Witch Golem Bandit

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Bandit

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Flying Machine Golem Bandit

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Golem Bandit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Skeleton Army Bandit
Giant Snowball
Bats Flying Machine Skeleton Army Witch
Zap
Bats Flying Machine Skeleton Army Witch Bandit
Barbarian Barrel
Skeleton Army Witch Bandit
The Log
Skeleton Army Witch Bandit
Earthquake
Skeleton Army Witch
Arrows
Bats Flying Machine Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Bats Flying Machine Skeleton Army Witch Bandit
Fireball
Flying Machine Skeleton Army Witch Bandit
Poison
Bats Flying Machine Skeleton Army Witch
Lightning
Witch Bandit
Rocket
Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap The Log

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Skeleton Army Golem

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Zap The Log Skeleton Army Bandit Flying Machine Witch Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Bats Zap The Log Skeleton Army

Synergie w ataku 0 15

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Zap Flying Machine Golem Bandit
Zap
Bats Flying Machine Witch Golem The Log Bandit
Flying Machine
Bats Zap Golem
Skeleton Army
Witch
Zap Golem Bandit
Golem
Bats Zap Flying Machine Witch The Log Bandit
The Log
Zap Golem Bandit
Bandit
Bats Zap Witch Golem The Log

Synergie w obronie 0 16

Bats
Zap The Log Bandit
Zap
Bats Flying Machine Skeleton Army Witch The Log Bandit
Flying Machine
Zap Skeleton Army The Log Bandit
Skeleton Army
Zap Flying Machine The Log Bandit
Witch
Zap The Log Bandit
Golem
The Log
Bats Zap Flying Machine Skeleton Army Witch Bandit
Bandit
Bats Zap Flying Machine Skeleton Army Witch The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Flying Machine The Log
Skeleton Army Bats Zap Flying Machine Witch The Log Bandit
Skeleton Army Witch Bats Bandit
Skeleton Army Witch Bats Bandit
Skeleton Army The Log
Skeleton Army The Log Bats Zap Flying Machine Bandit
Bats Zap Flying Machine Witch
Zap Flying Machine The Log Bandit
Witch Skeleton Army
Skeleton Army Bandit
Bats Skeleton Army Witch Zap Flying Machine The Log Bandit
Bats Zap Flying Machine Witch
Skeleton Army Bats Zap Flying Machine Witch The Log Bandit
Skeleton Army Bats Zap Witch The Log
Skeleton Army Bandit
Skeleton Army Zap The Log Bandit
Bats Skeleton Army Witch
Bats Zap Flying Machine Skeleton Army Witch The Log Bandit
Zap Witch The Log Bats Flying Machine Bandit
Skeleton Army Bats Flying Machine Witch The Log Bandit

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Zap Witch Bandit
Bandit Zap Flying Machine The Log
Skeleton Army Bandit Bats Zap Witch The Log
Skeleton Army Bats Zap The Log Bandit
Skeleton Army Witch Bandit
Bats Zap Flying Machine Witch
Skeleton Army Bats Flying Machine Witch Bandit
Skeleton Army
Zap Bats Flying Machine Skeleton Army Witch The Log Bandit
Witch Skeleton Army
Bats Flying Machine Witch
Skeleton Army Zap The Log
Skeleton Army Witch Bandit
Flying Machine Skeleton Army Witch
Skeleton Army Witch Bats Zap Flying Machine The Log
Bats Zap Flying Machine Witch The Log

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Flying Machine The Log Bandit
Zap Flying Machine The Log Bandit
Flying Machine The Log Bandit
Flying Machine The Log
Zap The Log
Bats Zap Flying Machine Witch
Flying Machine Witch The Log
The Log Zap Flying Machine
The Log Zap Flying Machine Bandit
Bats
Zap Flying Machine The Log Bandit
Zap Flying Machine
Flying Machine The Log Bandit
Flying Machine Bandit
Zap Flying Machine The Log
Zap Flying Machine Witch The Log Bandit
Flying Machine The Log Bandit
Bats
Zap Flying Machine The Log Bandit
Zap Flying Machine Witch The Log
The Log
The Log
Zap Flying Machine The Log
Zap The Log Witch
Witch
The Log Zap Flying Machine Witch Bandit
Zap Flying Machine Witch The Log Bandit
Zap The Log Bandit
Bats Zap Flying Machine Witch
Zap Bats Flying Machine Witch
Zap The Log Bandit
Zap
The Log
Zap Bats Flying Machine Skeleton Army Witch Bandit
Zap Flying Machine Witch
The Log
Flying Machine
The Log Zap Flying Machine
Zap
Flying Machine
Zap Bats Flying Machine Witch The Log
Bats Zap Flying Machine Witch
Zap Flying Machine Witch The Log Bandit

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076