Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Firecracker Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Firecracker Giant Wizard Dark Prince Sparky

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Giant Dark Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Giant Dark Prince

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Dark Prince

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Giant Skeleton Army Dark Prince Sparky
Giant Snowball
Bats Skeleton Army
Zap
Bats Firecracker Skeleton Army Dark Prince Sparky
Barbarian Barrel
Firecracker Wizard Skeleton Army Dark Prince Sparky
The Log
Firecracker Skeleton Army Dark Prince Sparky
Earthquake
Firecracker Skeleton Army
Arrows
Bats Firecracker Skeleton Army
Royal Delivery
Bats Firecracker Wizard Skeleton Army Dark Prince Sparky
Fireball
Firecracker Wizard Skeleton Army Sparky
Poison
Bats Firecracker Wizard Skeleton Army Sparky
Lightning
Wizard Dark Prince Sparky
Rocket
Wizard Sparky

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Firecracker Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Firecracker Wizard Dark Prince Sparky

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Skeleton Army Dark Prince Sparky

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Zap Firecracker Skeleton Army Dark Prince Giant Wizard Sparky

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Bats Zap Firecracker Skeleton Army

Synergie w ataku 6 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Giant Zap Firecracker Dark Prince Sparky
Zap
Firecracker Giant Sparky Bats Dark Prince
Firecracker
Zap Bats Giant Dark Prince Sparky
Giant
Bats Zap Dark Prince Sparky Firecracker Wizard
Wizard
Giant Dark Prince Sparky
Skeleton Army
Sparky
Dark Prince
Giant Bats Zap Firecracker Wizard Sparky
Sparky
Zap Giant Bats Firecracker Wizard Skeleton Army Dark Prince

Synergie w obronie 0 13

Bats
Zap Firecracker Dark Prince Sparky
Zap
Bats Firecracker Skeleton Army Dark Prince Sparky
Firecracker
Bats Zap Skeleton Army Dark Prince
Giant
Wizard
Skeleton Army Dark Prince
Skeleton Army
Zap Firecracker Wizard Sparky
Dark Prince
Bats Zap Firecracker Wizard
Sparky
Bats Zap Skeleton Army

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Firecracker Wizard Sparky
Skeleton Army Sparky Bats Zap Firecracker Dark Prince
Skeleton Army Sparky Bats Dark Prince
Skeleton Army Sparky Bats Firecracker Dark Prince
Firecracker Skeleton Army Dark Prince Sparky
Skeleton Army Bats Zap Firecracker Dark Prince
Bats Zap Firecracker Wizard
Zap Sparky
Sparky Skeleton Army
Skeleton Army Firecracker Dark Prince Sparky
Bats Skeleton Army Zap Firecracker Wizard Dark Prince
Bats Zap Firecracker Wizard
Skeleton Army Sparky Bats Zap Wizard Dark Prince
Wizard Skeleton Army Sparky Bats Zap Firecracker Dark Prince
Skeleton Army Sparky
Skeleton Army Zap Sparky
Wizard Sparky Bats Firecracker Skeleton Army Dark Prince
Bats Zap Firecracker Wizard Skeleton Army Dark Prince
Zap Wizard Bats Firecracker Dark Prince
Sparky
Wizard Skeleton Army Dark Prince Bats Firecracker Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Zap Dark Prince Sparky
Zap Firecracker Wizard
Skeleton Army Bats Zap Dark Prince Sparky
Skeleton Army Dark Prince Bats Zap Sparky
Skeleton Army Dark Prince Sparky
Firecracker Wizard Bats Zap
Skeleton Army Dark Prince Sparky Bats
Skeleton Army Dark Prince Sparky
Zap Bats Firecracker Skeleton Army Dark Prince Sparky
Skeleton Army Sparky
Bats Dark Prince Sparky
Skeleton Army Zap Dark Prince
Skeleton Army Dark Prince Wizard Sparky
Wizard Firecracker Skeleton Army Sparky
Skeleton Army Sparky Bats Zap Firecracker Dark Prince
Bats Zap Firecracker Wizard Dark Prince Sparky

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Firecracker Sparky
Firecracker Zap
Sparky
Firecracker Dark Prince Sparky
Wizard Zap Firecracker Dark Prince Sparky
Firecracker Wizard Bats Zap
Firecracker Wizard Sparky
Zap Firecracker Wizard
Zap Firecracker Wizard
Bats Sparky
Firecracker Zap Wizard Dark Prince Sparky
Zap Firecracker Wizard
Firecracker Sparky
Firecracker
Zap Firecracker Sparky
Zap Firecracker Wizard Sparky
Firecracker Wizard Sparky
Sparky
Bats Sparky
Zap Firecracker Wizard Dark Prince Sparky
Zap Firecracker Wizard
Sparky
Wizard
Sparky
Zap
Zap Firecracker Wizard Dark Prince Sparky
Firecracker Zap Wizard Sparky
Zap Wizard Sparky
Zap Firecracker Sparky
Bats Zap Firecracker Wizard Sparky
Zap Bats Firecracker Wizard
Sparky
Zap Wizard Sparky
Zap Firecracker Sparky
Sparky
Firecracker Wizard Sparky
Zap Bats Skeleton Army Dark Prince
Zap Firecracker Wizard
Firecracker Wizard Dark Prince Sparky
Zap Firecracker Wizard
Zap Sparky
Firecracker Dark Prince Sparky
Zap Bats Firecracker Sparky
Firecracker Bats Zap
Zap Firecracker Dark Prince Sparky

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076