Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

2 problemy Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Wizard Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Wizard P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

P.E.K.K.A Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats
Giant Snowball
Bats
Zap
Bats
Barbarian Barrel
Wizard Electro Wizard
The Log
Earthquake
Arrows
Bats
Royal Delivery
Bats Wizard P.E.K.K.A Electro Wizard
Fireball
Wizard Electro Wizard
Poison
Bats Wizard Electro Wizard
Lightning
Wizard Electro Wizard
Rocket
Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Fireball Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Fireball Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats P.E.K.K.A Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Bats Zap Fireball Electro Wizard Wizard P.E.K.K.A Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Mirror Bats Zap Fireball

Synergie w ataku 7 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Mega Knight Zap P.E.K.K.A
Zap
Fireball Mirror P.E.K.K.A Electro Wizard Bats Mega Knight
Fireball
Zap Mirror Electro Wizard Mega Knight
Wizard
P.E.K.K.A Mega Knight
Mirror
Zap Fireball
P.E.K.K.A
Zap Electro Wizard Bats Wizard
Electro Wizard
Zap P.E.K.K.A Fireball Mega Knight
Mega Knight
Bats Zap Fireball Wizard Electro Wizard

Synergie w obronie 5 14

Bats
Zap P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight
Zap
Fireball Mirror Electro Wizard Mega Knight Bats P.E.K.K.A
Fireball
Zap Mirror Electro Wizard Mega Knight
Wizard
P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight
Mirror
Zap Fireball Electro Wizard Mega Knight
P.E.K.K.A
Bats Zap Wizard Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Bats Fireball Wizard Mirror P.E.K.K.A Mega Knight
Mega Knight
Zap Bats Fireball Wizard Mirror Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Fireball Wizard Electro Wizard
P.E.K.K.A Bats Zap Electro Wizard Mega Knight
P.E.K.K.A Mega Knight Bats Electro Wizard
P.E.K.K.A Bats Electro Wizard Mega Knight
Fireball P.E.K.K.A Mega Knight
Fireball Bats Zap Electro Wizard Mega Knight
Bats Electro Wizard Zap Fireball Wizard
Zap Fireball P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight
P.E.K.K.A
Electro Wizard Mega Knight
Bats Electro Wizard Zap Fireball Wizard Mega Knight
Bats Zap Fireball Wizard Electro Wizard
P.E.K.K.A Mega Knight Bats Zap Fireball Wizard Electro Wizard
Fireball Wizard Mega Knight Bats Zap P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight
Zap Fireball P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight
Wizard Mega Knight Bats Fireball P.E.K.K.A Electro Wizard
Fireball Mega Knight Bats Zap Wizard Electro Wizard
Zap Wizard Bats Fireball Electro Wizard Mega Knight
P.E.K.K.A Electro Wizard
Wizard Mega Knight Bats Fireball P.E.K.K.A Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Zap Fireball P.E.K.K.A Electro Wizard
Fireball Electro Wizard Zap Wizard Mega Knight
P.E.K.K.A Mega Knight Bats Zap Electro Wizard
P.E.K.K.A Mega Knight Bats Zap Fireball Electro Wizard
P.E.K.K.A Mega Knight
Fireball Wizard Bats Zap Electro Wizard
P.E.K.K.A Bats Fireball Electro Wizard
P.E.K.K.A Mega Knight
Zap P.E.K.K.A Electro Wizard Mega Knight Bats Fireball
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Mega Knight Bats
P.E.K.K.A Mega Knight Zap Fireball Electro Wizard
P.E.K.K.A Mega Knight Fireball Wizard
Wizard Fireball Mega Knight
Electro Wizard Bats Zap Fireball P.E.K.K.A
Bats Mega Knight Zap Fireball Wizard P.E.K.K.A Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball
Fireball Zap Electro Wizard
Fireball
Fireball
Fireball Wizard Zap Mega Knight
Fireball Wizard Bats Zap
Wizard
Fireball Zap Wizard
Fireball Zap Wizard
Bats Fireball Electro Wizard
Zap Fireball Wizard Electro Wizard
Fireball Zap Wizard
Fireball
Fireball
Zap Fireball
Zap Fireball Wizard
Fireball Wizard Mega Knight
Fireball
Bats
Zap Fireball Wizard Electro Wizard Mega Knight
Zap Fireball Wizard Mega Knight
Fireball Mega Knight
Fireball Wizard
Zap Fireball
Zap Fireball Wizard Mega Knight
Fireball Zap Wizard Electro Wizard
Fireball Zap Wizard Mega Knight
Fireball Zap
Bats Zap Fireball Wizard Electro Wizard
Zap Electro Wizard Bats Fireball Wizard
Fireball
Zap Fireball Wizard Mega Knight
Zap Fireball Electro Wizard
P.E.K.K.A Mega Knight
Fireball Wizard
Zap Electro Wizard Bats Fireball
Fireball Zap Wizard Electro Wizard
Fireball
Fireball Wizard Electro Wizard Mega Knight
Zap Fireball Wizard
Zap Fireball
P.E.K.K.A Mega Knight
Zap Bats Fireball Electro Wizard
Bats Zap Fireball Electro Wizard
Zap Fireball Electro Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076