Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Twój deck jest okej!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Ice Wizard Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Ice Wizard Bandit Electro Wizard Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Bandit Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Hog Rider Bandit Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider Bandit Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Hog Rider Bandit
Giant Snowball
Bats Hog Rider
Zap
Bats Bandit
Barbarian Barrel
Ice Wizard Bandit Electro Wizard
The Log
Hog Rider Bandit
Earthquake
Hog Rider
Arrows
Bats
Royal Delivery
Bats Hog Rider Ice Wizard Bandit Electro Wizard
Fireball
Hog Rider Ice Wizard Bandit Electro Wizard
Poison
Bats Ice Wizard Electro Wizard
Lightning
Ice Wizard Bandit Electro Wizard
Rocket
Hog Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Fireball Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Fireball Ice Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Ice Wizard Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Ice Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Zap Ice Wizard Bandit Fireball Hog Rider Electro Wizard Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Bats Zap Ice Wizard Bandit

Synergie w ataku 6 14

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Hog Rider Mega Knight Zap Bandit
Zap
Fireball Hog Rider Electro Wizard Bats Ice Wizard Bandit Mega Knight
Fireball
Zap Hog Rider Electro Wizard Mega Knight
Hog Rider
Bats Zap Fireball Bandit Electro Wizard Mega Knight
Ice Wizard
Zap Bandit
Bandit
Bats Zap Hog Rider Ice Wizard Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Zap Fireball Hog Rider Bandit Mega Knight
Mega Knight
Bats Zap Fireball Hog Rider Bandit Electro Wizard

Synergie w obronie 3 16

Bats
Zap Ice Wizard Bandit Electro Wizard Mega Knight
Zap
Fireball Electro Wizard Mega Knight Bats Ice Wizard Bandit
Fireball
Zap Ice Wizard Bandit Electro Wizard Mega Knight
Hog Rider
Ice Wizard
Bats Zap Fireball Bandit Mega Knight
Bandit
Bats Zap Fireball Ice Wizard Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Zap Bats Fireball Bandit Mega Knight
Mega Knight
Zap Bats Fireball Ice Wizard Bandit Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Fireball Electro Wizard
Bats Zap Ice Wizard Bandit Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight Bats Ice Wizard Bandit Electro Wizard
Bats Ice Wizard Bandit Electro Wizard Mega Knight
Fireball Mega Knight
Fireball Bats Zap Ice Wizard Bandit Electro Wizard Mega Knight
Bats Electro Wizard Zap Fireball Ice Wizard
Zap Fireball Bandit Electro Wizard Mega Knight
Ice Wizard
Ice Wizard Bandit Electro Wizard Mega Knight
Bats Ice Wizard Electro Wizard Zap Fireball Bandit Mega Knight
Bats Zap Fireball Ice Wizard Electro Wizard
Mega Knight Bats Zap Fireball Ice Wizard Bandit Electro Wizard
Fireball Mega Knight Bats Zap Electro Wizard
Bandit Electro Wizard Mega Knight
Zap Fireball Bandit Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight Bats Fireball Electro Wizard
Fireball Mega Knight Bats Zap Ice Wizard Bandit Electro Wizard
Zap Bats Fireball Ice Wizard Bandit Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Mega Knight Bats Fireball Bandit Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Zap Fireball Bandit Electro Wizard
Fireball Bandit Electro Wizard Zap Mega Knight
Bandit Mega Knight Bats Zap Electro Wizard
Mega Knight Bats Zap Fireball Bandit Electro Wizard
Bandit Mega Knight
Fireball Bats Zap Ice Wizard Electro Wizard
Bats Fireball Ice Wizard Bandit Electro Wizard
Mega Knight
Zap Electro Wizard Mega Knight Bats Fireball Bandit
Mega Knight Bats
Mega Knight Zap Fireball Electro Wizard
Mega Knight Fireball Bandit
Fireball Mega Knight
Electro Wizard Bats Zap Fireball
Bats Mega Knight Zap Fireball Ice Wizard Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Bandit
Fireball Zap Ice Wizard Bandit Electro Wizard
Fireball Bandit
Fireball
Fireball Zap Mega Knight
Fireball Bats Zap Ice Wizard
Fireball Zap Ice Wizard
Fireball Zap Bandit
Bats Fireball Electro Wizard
Zap Fireball Bandit Electro Wizard
Fireball Zap
Fireball Bandit
Fireball Bandit
Zap Fireball
Zap Fireball Bandit
Fireball Bandit Mega Knight
Fireball
Bats
Zap Fireball Bandit Electro Wizard Mega Knight
Zap Fireball Mega Knight
Fireball Mega Knight
Fireball
Zap Fireball
Zap Fireball Ice Wizard Mega Knight
Fireball Zap Ice Wizard Bandit Electro Wizard
Fireball Zap Bandit Mega Knight
Fireball Zap Bandit
Bats Zap Fireball Ice Wizard Electro Wizard
Zap Electro Wizard Bats Fireball
Fireball
Zap Fireball Bandit Mega Knight
Zap Fireball Electro Wizard
Mega Knight
Fireball
Zap Electro Wizard Bats Fireball Bandit
Fireball Zap Ice Wizard Electro Wizard
Fireball
Fireball Electro Wizard Mega Knight
Zap Fireball
Zap Fireball
Mega Knight
Zap Bats Fireball Electro Wizard
Bats Zap Fireball Electro Wizard
Zap Fireball Bandit Electro Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076