Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Bosko!

1 problemy Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Bats Ice Golem Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Knight Ice Golem Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elite Barbarians

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Knight Elite Barbarians Ice Golem

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Elite Barbarians

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Elite Barbarians
Giant Snowball
Fire Spirit Bats
Zap
Fire Spirit Bats
Barbarian Barrel
Fire Spirit Knight Elite Barbarians Wizard
The Log
Fire Spirit Elite Barbarians
Earthquake
Arrows
Fire Spirit Bats
Royal Delivery
Fire Spirit Bats Knight Elite Barbarians Wizard
Fireball
Elite Barbarians Wizard
Poison
Bats Wizard
Lightning
Knight Elite Barbarians Ice Golem Wizard
Rocket
Elite Barbarians Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Zap Ice Golem Fireball Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Zap Ice Golem Fireball Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Bats Knight Ice Golem

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Elite Barbarians Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Ice Golem Fireball Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Bosko!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Bats Zap Ice Golem Knight Fireball Wizard Elite Barbarians

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

7 Fire Spirit Bats Zap Ice Golem

Synergie w ataku 4 14

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Zap Knight Elite Barbarians Ice Golem
Bats
Knight Ice Golem Zap Elite Barbarians
Zap
Elite Barbarians Fireball Fire Spirit Bats Knight Ice Golem
Knight
Bats Fire Spirit Zap Elite Barbarians Fireball Wizard
Elite Barbarians
Zap Fire Spirit Bats Knight Ice Golem Fireball Wizard
Ice Golem
Bats Fire Spirit Zap Elite Barbarians
Fireball
Zap Knight Elite Barbarians
Wizard
Knight Elite Barbarians

Synergie w obronie 3 13

Fire Spirit
Knight Zap Ice Golem
Bats
Knight Zap Ice Golem
Zap
Fireball Fire Spirit Bats Knight Elite Barbarians Ice Golem
Knight
Fire Spirit Bats Zap Fireball Wizard
Elite Barbarians
Zap Ice Golem Wizard
Ice Golem
Fire Spirit Bats Zap Elite Barbarians Fireball Wizard
Fireball
Zap Knight Ice Golem
Wizard
Knight Elite Barbarians Ice Golem

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Knight Ice Golem Fireball Wizard
Elite Barbarians Bats Zap Knight
Fire Spirit Bats Knight Elite Barbarians
Elite Barbarians Bats Knight
Elite Barbarians Fireball
Fireball Fire Spirit Bats Zap
Bats Fire Spirit Zap Fireball Wizard
Zap Ice Golem Fireball
Elite Barbarians
Knight Elite Barbarians Fire Spirit Ice Golem
Bats Zap Knight Ice Golem Fireball Wizard
Bats Zap Fireball Wizard
Fire Spirit Bats Zap Knight Elite Barbarians Fireball Wizard
Fire Spirit Fireball Wizard Bats Zap
Elite Barbarians Knight
Zap Elite Barbarians Fireball
Wizard Bats Knight Elite Barbarians Fireball
Fire Spirit Fireball Bats Zap Knight Elite Barbarians Wizard
Zap Wizard Fire Spirit Bats Knight Ice Golem Fireball
Elite Barbarians
Wizard Fire Spirit Bats Knight Elite Barbarians Fireball

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Zap Elite Barbarians Ice Golem Fireball
Fireball Zap Knight Elite Barbarians Ice Golem Wizard
Bats Zap Knight Elite Barbarians Ice Golem
Bats Zap Knight Elite Barbarians Ice Golem Fireball
Knight Elite Barbarians
Fire Spirit Fireball Wizard Bats Zap Ice Golem
Bats Knight Elite Barbarians Ice Golem Fireball
Knight Elite Barbarians
Zap Bats Knight Elite Barbarians Ice Golem Fireball
Bats Knight Elite Barbarians
Zap Elite Barbarians Fireball
Elite Barbarians Knight Ice Golem Fireball Wizard
Wizard Fireball
Elite Barbarians Bats Zap Knight Ice Golem Fireball
Bats Zap Elite Barbarians Ice Golem Fireball Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Knight Ice Golem
Fireball Zap
Fireball
Knight Ice Golem Fireball
Fireball Wizard Fire Spirit Zap
Fireball Wizard Fire Spirit Bats Zap Ice Golem
Fire Spirit Wizard
Fireball Fire Spirit Zap Ice Golem Wizard
Fireball Zap Wizard
Fire Spirit Bats Elite Barbarians Fireball
Zap Knight Fireball Wizard
Fireball Fire Spirit Zap Wizard
Fire Spirit Knight Elite Barbarians Ice Golem Fireball
Fireball
Zap Elite Barbarians Ice Golem Fireball
Zap Fireball Wizard
Fireball Wizard
Fireball
Bats
Fire Spirit Zap Fireball Wizard
Fire Spirit Zap Fireball Wizard
Fireball
Fireball Wizard
Zap Fireball
Zap Ice Golem Fire Spirit Fireball Wizard
Fireball Zap Wizard
Fireball Zap Wizard
Fireball Zap
Elite Barbarians Fire Spirit Bats Zap Ice Golem Fireball Wizard
Zap Bats Fireball Wizard
Elite Barbarians Fireball
Zap Fireball Wizard
Zap Fireball
Fireball Wizard
Zap Fire Spirit Bats Fireball
Fireball Fire Spirit Zap Wizard
Fireball
Fireball Knight Wizard
Zap Ice Golem Fireball Wizard
Zap Fireball
Elite Barbarians
Zap Bats Elite Barbarians Fireball
Bats Zap Fireball
Zap Fireball

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076