Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Wspaniale!

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Bats Goblin Gang Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Royal Giant Valkyrie Wizard Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Royal Giant Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Goblin Gang Royal Giant Valkyrie Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Goblin Gang Royal Giant
Giant Snowball
Fire Spirit Bats Goblin Gang
Zap
Fire Spirit Bats Goblin Gang Royal Giant
Barbarian Barrel
Fire Spirit Goblin Gang Valkyrie Wizard
The Log
Fire Spirit Goblin Gang Royal Giant
Earthquake
Goblin Gang
Arrows
Fire Spirit Bats Goblin Gang
Royal Delivery
Fire Spirit Bats Goblin Gang Valkyrie Wizard
Fireball
Goblin Gang Wizard
Poison
Bats Goblin Gang Wizard
Lightning
Valkyrie Wizard
Rocket
Valkyrie Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Zap Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Zap Valkyrie Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Bats Valkyrie Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Goblin Gang Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Wspaniale!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Bats Zap Goblin Gang Valkyrie Wizard Royal Giant Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Fire Spirit Bats Zap Goblin Gang

Synergie w ataku 5 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Royal Giant Valkyrie Zap
Bats
Royal Giant Valkyrie Mega Knight Zap
Zap
Fire Spirit Bats Royal Giant Valkyrie Mega Knight
Goblin Gang
Royal Giant Valkyrie
Royal Giant
Fire Spirit Bats Zap Goblin Gang Wizard
Valkyrie
Fire Spirit Bats Zap Goblin Gang Wizard
Wizard
Royal Giant Valkyrie Mega Knight
Mega Knight
Bats Zap Wizard

Synergie w obronie 1 10

Fire Spirit
Zap Valkyrie
Bats
Zap Valkyrie Mega Knight
Zap
Mega Knight Fire Spirit Bats Goblin Gang Valkyrie
Goblin Gang
Zap Valkyrie
Royal Giant
Valkyrie
Fire Spirit Bats Zap Goblin Gang Wizard
Wizard
Valkyrie Mega Knight
Mega Knight
Zap Bats Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Valkyrie Wizard
Bats Zap Goblin Gang Valkyrie Mega Knight
Goblin Gang Mega Knight Fire Spirit Bats Valkyrie
Bats Goblin Gang Valkyrie Mega Knight
Valkyrie Mega Knight
Goblin Gang Fire Spirit Bats Zap Valkyrie Mega Knight
Bats Fire Spirit Zap Goblin Gang Wizard
Zap Valkyrie Mega Knight
Goblin Gang
Goblin Gang Fire Spirit Valkyrie Mega Knight
Bats Goblin Gang Valkyrie Zap Wizard Mega Knight
Bats Zap Goblin Gang Wizard
Mega Knight Fire Spirit Bats Zap Goblin Gang Valkyrie Wizard
Fire Spirit Valkyrie Wizard Mega Knight Bats Zap Goblin Gang
Goblin Gang Mega Knight
Zap Goblin Gang Mega Knight
Wizard Mega Knight Bats Goblin Gang Valkyrie
Fire Spirit Mega Knight Bats Zap Goblin Gang Valkyrie Wizard
Zap Valkyrie Wizard Fire Spirit Bats Mega Knight
Goblin Gang Valkyrie Wizard Mega Knight Fire Spirit Bats

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Valkyrie Mega Knight Zap
Zap Goblin Gang Valkyrie Wizard Mega Knight
Goblin Gang Mega Knight Bats Zap Valkyrie
Goblin Gang Valkyrie Mega Knight Bats Zap
Goblin Gang Valkyrie Mega Knight
Fire Spirit Wizard Bats Zap Goblin Gang
Goblin Gang Bats Valkyrie
Mega Knight Valkyrie
Zap Mega Knight Bats Valkyrie
Goblin Gang
Mega Knight Bats Valkyrie
Mega Knight Zap Valkyrie
Mega Knight Goblin Gang Valkyrie Wizard
Wizard Valkyrie Mega Knight
Goblin Gang Bats Zap Valkyrie
Bats Valkyrie Mega Knight Zap Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Valkyrie
Zap
Valkyrie
Wizard Fire Spirit Zap Valkyrie Mega Knight
Wizard Fire Spirit Bats Zap
Fire Spirit Wizard
Fire Spirit Zap Wizard
Zap Wizard
Fire Spirit Bats Goblin Gang
Zap Valkyrie Wizard
Fire Spirit Zap Wizard
Fire Spirit
Zap
Zap Wizard
Wizard Mega Knight
Bats
Fire Spirit Zap Wizard Mega Knight
Fire Spirit Zap Valkyrie Wizard Mega Knight
Mega Knight
Wizard
Zap
Zap Fire Spirit Valkyrie Wizard Mega Knight
Zap Wizard
Zap Wizard Mega Knight
Zap
Fire Spirit Bats Zap Wizard
Zap Bats Wizard
Zap Wizard Mega Knight
Zap
Mega Knight
Wizard
Zap Fire Spirit Bats Goblin Gang
Fire Spirit Zap Wizard
Goblin Gang Valkyrie Wizard Mega Knight
Zap Wizard
Zap
Mega Knight
Zap Bats Goblin Gang
Bats Zap
Zap Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076