Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Wspaniale!
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Bats Goblin Gang Musketeer Inferno Tower

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Inferno Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Musketeer Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Hog Rider Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Goblin Gang Hog Rider Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Goblin Gang Hog Rider
Giant Snowball
Fire Spirit Bats Goblin Gang Musketeer Hog Rider
Zap
Fire Spirit Bats Goblin Gang Inferno Tower
Barbarian Barrel
Fire Spirit Goblin Gang Musketeer Inferno Tower
The Log
Fire Spirit Goblin Gang Musketeer Hog Rider
Earthquake
Goblin Gang Hog Rider Inferno Tower
Arrows
Fire Spirit Bats Goblin Gang
Royal Delivery
Fire Spirit Bats Goblin Gang Musketeer Hog Rider
Fireball
Goblin Gang Musketeer Hog Rider Inferno Tower
Poison
Bats Goblin Gang Musketeer Inferno Tower
Lightning
Musketeer Inferno Tower
Rocket
Musketeer Hog Rider Inferno Tower

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Zap

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Zap Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Bats Inferno Tower Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Goblin Gang Musketeer

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Bats Zap Goblin Gang Musketeer Hog Rider Inferno Tower Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Fire Spirit Bats Zap Goblin Gang

Synergie w ataku 6 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Hog Rider Zap
Bats
Hog Rider Mega Knight Zap
Zap
Hog Rider Fire Spirit Bats Musketeer Mega Knight
Goblin Gang
Hog Rider
Musketeer
Hog Rider Zap Mega Knight
Hog Rider
Fire Spirit Bats Zap Goblin Gang Musketeer Mega Knight
Inferno Tower
Mega Knight
Bats Zap Musketeer Hog Rider

Synergie w obronie 3 12

Fire Spirit
Zap Inferno Tower
Bats
Zap Musketeer Inferno Tower Mega Knight
Zap
Mega Knight Fire Spirit Bats Goblin Gang Musketeer Inferno Tower
Goblin Gang
Musketeer Inferno Tower Zap
Musketeer
Goblin Gang Bats Zap Inferno Tower Mega Knight
Hog Rider
Inferno Tower
Goblin Gang Fire Spirit Bats Zap Musketeer Mega Knight
Mega Knight
Zap Bats Musketeer Inferno Tower

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Musketeer Inferno Tower
Inferno Tower Bats Zap Goblin Gang Musketeer Mega Knight
Goblin Gang Inferno Tower Mega Knight Fire Spirit Bats Musketeer
Inferno Tower Bats Goblin Gang Musketeer Mega Knight
Mega Knight
Goblin Gang Fire Spirit Bats Zap Musketeer Mega Knight
Bats Musketeer Inferno Tower Fire Spirit Zap Goblin Gang
Zap Musketeer Inferno Tower Mega Knight
Inferno Tower Goblin Gang Musketeer
Goblin Gang Fire Spirit Musketeer Inferno Tower Mega Knight
Bats Goblin Gang Zap Musketeer Mega Knight
Musketeer Inferno Tower Bats Zap Goblin Gang
Inferno Tower Mega Knight Fire Spirit Bats Zap Goblin Gang Musketeer
Fire Spirit Mega Knight Bats Zap Goblin Gang
Inferno Tower Goblin Gang Mega Knight
Inferno Tower Zap Goblin Gang Mega Knight
Mega Knight Bats Goblin Gang Musketeer Inferno Tower
Fire Spirit Mega Knight Bats Zap Goblin Gang Musketeer
Zap Fire Spirit Bats Musketeer Mega Knight
Musketeer Inferno Tower
Goblin Gang Mega Knight Fire Spirit Bats Musketeer

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Mega Knight Zap Inferno Tower
Zap Goblin Gang Musketeer Mega Knight
Goblin Gang Mega Knight Bats Zap Musketeer Inferno Tower
Goblin Gang Mega Knight Bats Zap Musketeer Inferno Tower
Inferno Tower Goblin Gang Musketeer Mega Knight
Fire Spirit Bats Zap Goblin Gang Musketeer
Goblin Gang Bats Musketeer Inferno Tower
Inferno Tower Mega Knight
Zap Mega Knight Bats Inferno Tower
Inferno Tower Goblin Gang Musketeer
Mega Knight Bats Musketeer Inferno Tower
Mega Knight Zap
Mega Knight Goblin Gang Inferno Tower
Musketeer Mega Knight
Goblin Gang Inferno Tower Bats Zap Musketeer
Bats Mega Knight Zap Musketeer Inferno Tower

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Musketeer
Zap Musketeer
Musketeer
Fire Spirit Zap Mega Knight
Fire Spirit Bats Zap Musketeer
Fire Spirit Musketeer
Fire Spirit Zap
Zap
Fire Spirit Bats Goblin Gang Musketeer
Zap Musketeer
Fire Spirit Zap Musketeer
Fire Spirit Musketeer
Musketeer
Zap Musketeer
Zap Musketeer
Musketeer Mega Knight
Bats
Fire Spirit Zap Musketeer Mega Knight
Fire Spirit Zap Mega Knight
Musketeer Mega Knight
Musketeer
Zap Musketeer
Zap Fire Spirit Mega Knight
Zap Musketeer
Zap Musketeer Mega Knight
Zap Musketeer
Fire Spirit Bats Zap Musketeer
Zap Bats Musketeer
Zap Musketeer Mega Knight
Zap
Mega Knight
Zap Fire Spirit Bats Goblin Gang Musketeer
Fire Spirit Zap Musketeer
Goblin Gang Musketeer Mega Knight
Zap Musketeer
Zap
Musketeer Mega Knight
Zap Bats Goblin Gang Musketeer
Bats Zap Musketeer
Zap Musketeer Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076