Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Bosko!

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Bats Archers Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Mortar

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Archers Valkyrie Bowler Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Mortar

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mortar

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Mortar Valkyrie

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Archers
Giant Snowball
Fire Spirit Bats Archers
Zap
Fire Spirit Bats Archers Mortar
Barbarian Barrel
Fire Spirit Archers Mortar Valkyrie Electro Wizard
The Log
Fire Spirit Archers
Earthquake
Archers Mortar
Arrows
Fire Spirit Bats Archers
Royal Delivery
Fire Spirit Bats Archers Valkyrie Bowler Electro Wizard
Fireball
Archers Mortar Bowler Electro Wizard
Poison
Bats Archers Mortar Electro Wizard
Lightning
Mortar Valkyrie Bowler Electro Wizard
Rocket
Mortar Valkyrie Bowler

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Zap

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Zap Mortar Valkyrie Bowler

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Bats Valkyrie Bowler

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Bosko!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Bats Zap Archers Mortar Valkyrie Electro Wizard Bowler

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Fire Spirit Bats Zap Archers

Synergie w ataku 4 14

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Valkyrie Zap Mortar Bowler
Bats
Valkyrie Zap Mortar Bowler
Zap
Electro Wizard Fire Spirit Bats Archers Mortar Valkyrie Bowler
Archers
Valkyrie Zap Mortar Bowler
Mortar
Fire Spirit Bats Zap Archers
Valkyrie
Fire Spirit Bats Archers Zap Electro Wizard
Bowler
Fire Spirit Bats Zap Archers Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Valkyrie Bowler

Synergie w obronie 2 20

Fire Spirit
Zap Valkyrie Electro Wizard
Bats
Zap Mortar Valkyrie Bowler Electro Wizard
Zap
Electro Wizard Fire Spirit Bats Archers Mortar Valkyrie Bowler
Archers
Valkyrie Zap Mortar Bowler Electro Wizard
Mortar
Bats Zap Archers Valkyrie Electro Wizard
Valkyrie
Archers Fire Spirit Bats Zap Mortar Bowler Electro Wizard
Bowler
Bats Zap Archers Valkyrie Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Fire Spirit Bats Archers Mortar Valkyrie Bowler

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bowler Zap Mortar Valkyrie Electro Wizard
Bats Zap Mortar Valkyrie Electro Wizard
Mortar Bowler Fire Spirit Bats Archers Valkyrie Electro Wizard
Bats Mortar Valkyrie Bowler Electro Wizard
Valkyrie Bowler
Bowler Fire Spirit Bats Zap Archers Valkyrie Electro Wizard
Bats Electro Wizard Fire Spirit Zap Archers Mortar
Bowler Zap Valkyrie Electro Wizard
Mortar
Fire Spirit Archers Valkyrie Bowler Electro Wizard
Bats Archers Valkyrie Electro Wizard Zap Bowler
Bats Zap Archers Electro Wizard
Mortar Bowler Fire Spirit Bats Zap Valkyrie Electro Wizard
Fire Spirit Valkyrie Bowler Bats Zap Mortar Electro Wizard
Mortar Electro Wizard
Zap Mortar Bowler Electro Wizard
Bats Mortar Valkyrie Bowler Electro Wizard
Fire Spirit Mortar Bats Zap Archers Valkyrie Bowler Electro Wizard
Zap Mortar Valkyrie Fire Spirit Bats Archers Bowler Electro Wizard
Mortar Electro Wizard
Valkyrie Bowler Fire Spirit Bats Archers Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Zap Archers Bowler Electro Wizard
Electro Wizard Zap Archers Mortar Valkyrie Bowler
Bats Zap Valkyrie Bowler Electro Wizard
Valkyrie Bowler Bats Zap Electro Wizard
Valkyrie Bowler
Fire Spirit Bats Zap Archers Electro Wizard
Bats Archers Valkyrie Bowler Electro Wizard
Valkyrie
Zap Electro Wizard Bats Mortar Valkyrie
Bats Valkyrie Bowler
Zap Valkyrie Bowler Electro Wizard
Bowler Valkyrie
Archers Valkyrie Bowler
Electro Wizard Bats Zap Archers Mortar Valkyrie Bowler
Bats Valkyrie Bowler Zap Archers Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Mortar Valkyrie
Mortar Zap Bowler Electro Wizard
Valkyrie
Fire Spirit Zap Mortar Valkyrie Bowler
Fire Spirit Bats Zap
Fire Spirit Archers Mortar Bowler
Fire Spirit Zap Bowler
Zap Mortar
Fire Spirit Bats Bowler Electro Wizard
Zap Mortar Valkyrie Bowler Electro Wizard
Fire Spirit Zap Archers
Fire Spirit Mortar Bowler
Mortar
Zap Mortar
Zap Mortar Bowler
Mortar Bowler
Mortar
Bats
Fire Spirit Zap Archers Mortar Bowler Electro Wizard
Fire Spirit Zap Mortar Valkyrie Bowler
Bowler
Bowler
Zap Mortar
Zap Fire Spirit Mortar Valkyrie Bowler
Mortar Zap Bowler Electro Wizard
Zap Mortar Bowler
Zap Mortar
Fire Spirit Bats Zap Archers Electro Wizard
Zap Electro Wizard Bats
Bowler
Zap Mortar
Zap Electro Wizard
Bowler
Zap Electro Wizard Fire Spirit Bats Archers
Fire Spirit Zap Archers Electro Wizard
Valkyrie Bowler Electro Wizard
Zap Mortar Bowler
Zap
Zap Bats Bowler Electro Wizard
Bats Zap Electro Wizard
Zap Mortar Bowler Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076