Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Bosko!

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Bats Archers Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Archers Battle Ram Wizard P.E.K.K.A

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mini P.E.K.K.A Battle Ram

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Mini P.E.K.K.A Battle Ram P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Mini P.E.K.K.A

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Archers Battle Ram
Giant Snowball
Fire Spirit Bats Archers Battle Ram
Zap
Fire Spirit Bats Archers Battle Ram
Barbarian Barrel
Fire Spirit Archers Battle Ram Wizard
The Log
Fire Spirit Archers Mini P.E.K.K.A Battle Ram
Earthquake
Archers
Arrows
Fire Spirit Bats Archers
Royal Delivery
Fire Spirit Bats Archers Mini P.E.K.K.A Battle Ram Wizard P.E.K.K.A
Fireball
Archers Battle Ram Wizard
Poison
Bats Archers Wizard
Lightning
Mini P.E.K.K.A Battle Ram Wizard
Rocket
Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Zap Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Zap Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Bats Mini P.E.K.K.A Battle Ram P.E.K.K.A

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Bosko!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Bats Zap Archers Mini P.E.K.K.A Battle Ram Wizard P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Fire Spirit Bats Zap Archers

Synergie w ataku 3 15

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
P.E.K.K.A Zap Mini P.E.K.K.A Battle Ram
Bats
Zap Mini P.E.K.K.A Battle Ram P.E.K.K.A
Zap
Battle Ram P.E.K.K.A Fire Spirit Bats Archers Mini P.E.K.K.A
Archers
Zap Mini P.E.K.K.A Battle Ram P.E.K.K.A
Mini P.E.K.K.A
Fire Spirit Bats Zap Archers Wizard
Battle Ram
Zap Fire Spirit Bats Archers P.E.K.K.A
Wizard
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
Fire Spirit Zap Bats Archers Battle Ram Wizard

Synergie w obronie 1 12

Fire Spirit
Zap Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A
Bats
Zap Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A
Zap
Mini P.E.K.K.A Fire Spirit Bats Archers P.E.K.K.A
Archers
Zap Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A
Mini P.E.K.K.A
Zap Fire Spirit Bats Archers Wizard
Battle Ram
Wizard
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
Fire Spirit Bats Zap Archers Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Wizard
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Bats Zap
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Fire Spirit Bats Archers
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Bats
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A
Fire Spirit Bats Zap Archers
Bats Fire Spirit Zap Archers Wizard
Zap P.E.K.K.A
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A
Fire Spirit Archers Mini P.E.K.K.A
Bats Archers Zap Wizard
Bats Zap Archers Wizard
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Fire Spirit Bats Zap Wizard
Fire Spirit Wizard Bats Zap Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A
Zap Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A
Wizard Bats Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A
Fire Spirit Bats Zap Archers Wizard
Zap Wizard Fire Spirit Bats Archers
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A
Wizard Fire Spirit Bats Archers Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mini P.E.K.K.A Zap Archers P.E.K.K.A
Zap Archers Mini P.E.K.K.A Wizard
P.E.K.K.A Bats Zap Mini P.E.K.K.A
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Bats Zap
P.E.K.K.A Mini P.E.K.K.A
Fire Spirit Wizard Bats Zap Archers
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Bats Archers
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A
Zap P.E.K.K.A Bats Mini P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Bats Mini P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Zap
Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A Wizard
Wizard Archers
Bats Zap Archers Mini P.E.K.K.A P.E.K.K.A
Bats Zap Archers Mini P.E.K.K.A Wizard P.E.K.K.A

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Zap
Wizard Fire Spirit Zap
Wizard Fire Spirit Bats Zap
Fire Spirit Archers Wizard
Fire Spirit Zap Wizard
Zap Wizard
Fire Spirit Bats Mini P.E.K.K.A
Zap Wizard
Fire Spirit Zap Archers Wizard
Fire Spirit
Zap
Zap Wizard
Wizard
Bats Mini P.E.K.K.A
Fire Spirit Zap Archers Mini P.E.K.K.A Wizard
Fire Spirit Zap Wizard
Wizard
Zap
Zap Fire Spirit Wizard
Zap Wizard
Zap Wizard
Zap
Fire Spirit Bats Zap Archers Wizard
Zap Bats Wizard
Mini P.E.K.K.A
Zap Wizard
Zap
P.E.K.K.A
Wizard
Zap Fire Spirit Bats Archers
Fire Spirit Zap Archers Wizard
Mini P.E.K.K.A Wizard
Zap Wizard
Zap
P.E.K.K.A
Zap Bats
Bats Zap
Zap

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076