Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Bats Archers Baby Dragon Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Archers Knight Baby Dragon Witch Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Knight Baby Dragon Mega Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Archers
Giant Snowball
Fire Spirit Bats Archers Baby Dragon Witch
Zap
Fire Spirit Bats Archers Witch
Barbarian Barrel
Fire Spirit Archers Knight Witch
The Log
Fire Spirit Archers Witch
Earthquake
Archers Witch
Arrows
Fire Spirit Bats Archers Witch
Royal Delivery
Fire Spirit Bats Archers Knight Baby Dragon Witch
Fireball
Archers Baby Dragon Witch
Poison
Bats Archers Witch
Lightning
Knight Baby Dragon Witch
Rocket
Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Zap Baby Dragon Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Zap Baby Dragon Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Bats Knight Baby Dragon Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Bats Zap Archers Knight Baby Dragon Witch Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Fire Spirit Bats Zap Archers

Synergie w ataku 4 16

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Zap Knight Baby Dragon
Bats
Knight Mega Knight Zap Baby Dragon
Zap
Fire Spirit Bats Archers Knight Baby Dragon Witch Mega Knight
Archers
Knight Zap Baby Dragon Mega Knight
Knight
Bats Archers Baby Dragon Fire Spirit Zap Witch
Baby Dragon
Knight Fire Spirit Bats Zap Archers Witch Mega Knight
Witch
Zap Knight Baby Dragon Mega Knight
Mega Knight
Bats Zap Archers Baby Dragon Witch

Synergie w obronie 4 16

Fire Spirit
Knight Zap
Bats
Knight Zap Baby Dragon Mega Knight
Zap
Mega Knight Fire Spirit Bats Archers Knight Baby Dragon Witch
Archers
Knight Zap Baby Dragon Witch Mega Knight
Knight
Fire Spirit Bats Archers Zap Baby Dragon Witch
Baby Dragon
Bats Zap Archers Knight Witch Mega Knight
Witch
Zap Archers Knight Baby Dragon Mega Knight
Mega Knight
Zap Bats Archers Baby Dragon Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Knight Baby Dragon
Bats Zap Knight Witch Mega Knight
Witch Mega Knight Fire Spirit Bats Archers Knight
Witch Bats Knight Mega Knight
Mega Knight
Fire Spirit Bats Zap Archers Baby Dragon Mega Knight
Bats Fire Spirit Zap Archers Baby Dragon Witch
Zap Baby Dragon Mega Knight
Witch
Knight Fire Spirit Archers Mega Knight
Bats Archers Witch Zap Knight Baby Dragon Mega Knight
Bats Zap Archers Baby Dragon Witch
Mega Knight Fire Spirit Bats Zap Knight Witch
Fire Spirit Mega Knight Bats Zap Baby Dragon Witch
Knight Mega Knight
Zap Mega Knight
Mega Knight Bats Knight Witch
Fire Spirit Mega Knight Bats Zap Archers Knight Baby Dragon Witch
Zap Baby Dragon Witch Fire Spirit Bats Archers Knight Mega Knight
Mega Knight Fire Spirit Bats Archers Knight Baby Dragon Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Mega Knight Zap Archers Witch
Zap Archers Knight Baby Dragon Mega Knight
Mega Knight Bats Zap Knight Witch
Mega Knight Bats Zap Knight
Knight Witch Mega Knight
Fire Spirit Bats Zap Archers Baby Dragon Witch
Bats Archers Knight Witch
Mega Knight Knight
Zap Mega Knight Bats Knight Baby Dragon Witch
Witch
Mega Knight Bats Knight Witch
Mega Knight Zap
Mega Knight Knight Witch
Archers Baby Dragon Witch Mega Knight
Witch Bats Zap Archers Knight Baby Dragon
Bats Mega Knight Zap Archers Baby Dragon Witch

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight Baby Dragon
Zap Baby Dragon
Baby Dragon
Knight
Fire Spirit Zap Baby Dragon Mega Knight
Fire Spirit Bats Zap Baby Dragon Witch
Fire Spirit Archers Baby Dragon Witch
Fire Spirit Zap Baby Dragon
Zap
Fire Spirit Bats
Zap Knight
Fire Spirit Zap Archers Baby Dragon
Fire Spirit Knight Baby Dragon
Baby Dragon
Zap Baby Dragon
Zap Baby Dragon Witch
Baby Dragon Mega Knight
Bats
Fire Spirit Zap Archers Baby Dragon Mega Knight
Fire Spirit Zap Baby Dragon Witch Mega Knight
Baby Dragon Mega Knight
Zap Baby Dragon
Zap Fire Spirit Baby Dragon Witch Mega Knight
Witch
Zap Baby Dragon Witch
Zap Baby Dragon Witch Mega Knight
Zap Baby Dragon
Fire Spirit Bats Zap Archers Baby Dragon Witch
Zap Bats Witch
Zap Mega Knight
Zap
Mega Knight
Zap Fire Spirit Bats Archers Witch
Fire Spirit Zap Archers Baby Dragon Witch
Knight Baby Dragon Mega Knight
Zap Baby Dragon
Zap
Mega Knight
Zap Bats Baby Dragon Witch
Bats Zap Witch
Zap Baby Dragon Witch Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076