Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Bats Archers Goblin Gang Tesla Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Tesla

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Archers Tesla Electro Wizard Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Goblin Gang Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Archers Goblin Gang
Giant Snowball
Fire Spirit Bats Archers Goblin Gang
Zap
Fire Spirit Bats Archers Goblin Gang
Barbarian Barrel
Fire Spirit Archers Goblin Gang Tesla Electro Wizard
The Log
Fire Spirit Archers Goblin Gang
Earthquake
Archers Goblin Gang Tesla
Arrows
Fire Spirit Bats Archers Goblin Gang
Royal Delivery
Fire Spirit Bats Archers Goblin Gang Electro Wizard
Fireball
Archers Goblin Gang Tesla Electro Wizard
Poison
Bats Archers Goblin Gang Electro Wizard
Lightning
Tesla Electro Wizard
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Zap

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Zap Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Bats Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Goblin Gang Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Bats Zap Archers Goblin Gang Tesla Electro Wizard Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Fire Spirit Bats Zap Archers

Synergie w ataku 2 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Zap
Bats
Mega Knight Zap
Zap
Electro Wizard Fire Spirit Bats Archers Mega Knight
Archers
Zap Mega Knight
Goblin Gang
Tesla
Electro Wizard
Zap Mega Knight
Mega Knight
Bats Zap Archers Electro Wizard

Synergie w obronie 3 16

Fire Spirit
Zap Electro Wizard
Bats
Zap Tesla Electro Wizard Mega Knight
Zap
Electro Wizard Mega Knight Fire Spirit Bats Archers Goblin Gang Tesla
Archers
Zap Goblin Gang Tesla Electro Wizard Mega Knight
Goblin Gang
Tesla Zap Archers Electro Wizard
Tesla
Goblin Gang Bats Zap Archers Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Fire Spirit Bats Archers Goblin Gang Tesla Mega Knight
Mega Knight
Zap Bats Archers Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Tesla Electro Wizard
Bats Zap Goblin Gang Tesla Electro Wizard Mega Knight
Goblin Gang Tesla Mega Knight Fire Spirit Bats Archers Electro Wizard
Tesla Bats Goblin Gang Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Goblin Gang Fire Spirit Bats Zap Archers Tesla Electro Wizard Mega Knight
Bats Tesla Electro Wizard Fire Spirit Zap Archers Goblin Gang
Zap Tesla Electro Wizard Mega Knight
Tesla Goblin Gang
Goblin Gang Fire Spirit Archers Tesla Electro Wizard Mega Knight
Bats Archers Goblin Gang Electro Wizard Zap Tesla Mega Knight
Tesla Bats Zap Archers Goblin Gang Electro Wizard
Tesla Mega Knight Fire Spirit Bats Zap Goblin Gang Electro Wizard
Fire Spirit Mega Knight Bats Zap Goblin Gang Tesla Electro Wizard
Goblin Gang Tesla Electro Wizard Mega Knight
Zap Goblin Gang Tesla Electro Wizard Mega Knight
Tesla Mega Knight Bats Goblin Gang Electro Wizard
Fire Spirit Tesla Mega Knight Bats Zap Archers Goblin Gang Electro Wizard
Zap Fire Spirit Bats Archers Tesla Electro Wizard Mega Knight
Tesla Electro Wizard
Goblin Gang Mega Knight Fire Spirit Bats Archers Tesla Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Mega Knight Zap Archers Tesla Electro Wizard
Electro Wizard Zap Archers Goblin Gang Tesla Mega Knight
Goblin Gang Mega Knight Bats Zap Electro Wizard
Goblin Gang Mega Knight Bats Zap Tesla Electro Wizard
Goblin Gang Tesla Mega Knight
Fire Spirit Bats Zap Archers Goblin Gang Tesla Electro Wizard
Goblin Gang Bats Archers Tesla Electro Wizard
Mega Knight Tesla
Zap Electro Wizard Mega Knight Bats
Goblin Gang Tesla
Mega Knight Bats Tesla
Mega Knight Zap Electro Wizard
Mega Knight Goblin Gang Tesla
Archers Tesla Mega Knight
Goblin Gang Tesla Electro Wizard Bats Zap Archers
Bats Mega Knight Zap Archers Tesla Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Zap Electro Wizard
Fire Spirit Zap Mega Knight
Fire Spirit Bats Zap
Fire Spirit Archers
Fire Spirit Zap
Zap
Fire Spirit Bats Goblin Gang Electro Wizard
Zap Electro Wizard
Fire Spirit Zap Archers
Fire Spirit
Zap
Zap
Mega Knight
Bats
Fire Spirit Zap Archers Electro Wizard Mega Knight
Fire Spirit Zap Mega Knight
Mega Knight
Zap
Zap Fire Spirit Mega Knight
Zap Electro Wizard
Zap Mega Knight
Zap
Fire Spirit Bats Zap Archers Electro Wizard
Zap Electro Wizard Bats
Zap Mega Knight
Zap Electro Wizard
Mega Knight
Zap Electro Wizard Fire Spirit Bats Archers Goblin Gang
Fire Spirit Zap Archers Electro Wizard
Goblin Gang Electro Wizard Mega Knight
Zap
Zap
Mega Knight
Zap Bats Goblin Gang Electro Wizard
Bats Zap Electro Wizard
Zap Electro Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076