Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

2 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Witch Night Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Witch Giant Skeleton Night Witch Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Giant Skeleton Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Giant Skeleton

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Clone Giant Skeleton Night Witch
Giant Snowball
Bats Clone Witch Night Witch
Zap
Bats Clone Witch Night Witch
Barbarian Barrel
Clone Witch Giant Skeleton Night Witch
The Log
Clone Witch Giant Skeleton
Earthquake
Clone Witch
Arrows
Bats Clone Witch Night Witch
Royal Delivery
Bats Clone Witch Giant Skeleton Night Witch
Fireball
Clone Witch Night Witch
Poison
Bats Clone Witch Night Witch
Lightning
Witch Night Witch
Rocket
Witch Night Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap The Log Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Clone Giant Skeleton Night Witch Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Zap The Log Clone Night Witch Witch Giant Skeleton Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Bats Zap The Log Clone

Synergie w ataku 4 14

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Giant Skeleton Mega Knight Zap Clone
Zap
Bats Witch Giant Skeleton The Log Night Witch Mega Knight
Clone
Giant Skeleton Night Witch Bats Witch
Witch
Zap Clone Giant Skeleton Mega Knight
Giant Skeleton
Bats Clone Zap Witch The Log Night Witch
The Log
Zap Giant Skeleton Mega Knight
Night Witch
Clone Zap Giant Skeleton Mega Knight
Mega Knight
Bats Zap Witch The Log Night Witch

Synergie w obronie 1 15

Bats
Zap Giant Skeleton The Log Mega Knight
Zap
Mega Knight Bats Witch Giant Skeleton The Log Night Witch
Clone
Witch
Zap Giant Skeleton The Log Mega Knight
Giant Skeleton
Bats Zap Witch The Log
The Log
Bats Zap Witch Giant Skeleton Night Witch Mega Knight
Night Witch
Zap The Log Mega Knight
Mega Knight
Zap Bats Witch The Log Night Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap The Log
Bats Zap Witch The Log Night Witch Mega Knight
Witch Mega Knight Bats Giant Skeleton Night Witch
Witch Night Witch Bats Mega Knight
Giant Skeleton The Log Mega Knight
The Log Bats Zap Night Witch Mega Knight
Bats Zap Witch Night Witch
Zap Giant Skeleton The Log Mega Knight
Witch Night Witch
Giant Skeleton Night Witch Mega Knight
Bats Witch Zap Giant Skeleton The Log Night Witch Mega Knight
Bats Zap Witch Night Witch
Night Witch Mega Knight Bats Zap Witch Giant Skeleton The Log
Mega Knight Bats Zap Witch The Log Night Witch
Mega Knight
Zap The Log Mega Knight
Mega Knight Bats Witch Night Witch
Mega Knight Bats Zap Witch The Log Night Witch
Zap Witch The Log Bats Giant Skeleton Mega Knight
Mega Knight Bats Witch Giant Skeleton The Log Night Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Zap Witch Giant Skeleton
Zap The Log Mega Knight
Giant Skeleton Mega Knight Bats Zap Witch The Log
Giant Skeleton Mega Knight Bats Zap The Log Night Witch
Giant Skeleton Witch Night Witch Mega Knight
Bats Zap Witch
Bats Witch Giant Skeleton Night Witch
Giant Skeleton Mega Knight
Zap Giant Skeleton Mega Knight Bats Witch The Log
Witch
Mega Knight Bats Witch Giant Skeleton
Mega Knight Zap Giant Skeleton The Log
Giant Skeleton Mega Knight Witch Night Witch
Witch Mega Knight
Witch Bats Zap Giant Skeleton The Log Night Witch
Bats Mega Knight Zap Witch Giant Skeleton The Log

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Giant Skeleton The Log
Zap The Log
Giant Skeleton The Log
Giant Skeleton The Log
Zap The Log Mega Knight
Bats Zap Witch
Witch The Log
The Log Zap
The Log Zap
Bats Night Witch
Zap The Log
Zap
The Log
Zap The Log
Zap Witch The Log
The Log Mega Knight
Bats Night Witch
Zap The Log Mega Knight
Zap Witch The Log Mega Knight
Giant Skeleton The Log Night Witch Mega Knight
The Log
Zap The Log
Zap The Log Witch Mega Knight
Witch
The Log Zap Witch
Zap Witch The Log Mega Knight
Zap The Log
Bats Zap Witch Night Witch
Zap Bats Witch
Night Witch
Zap The Log Night Witch Mega Knight
Zap
Giant Skeleton Mega Knight
The Log
Zap Bats Witch Night Witch
Zap Witch
The Log
Mega Knight
The Log Zap
Zap Giant Skeleton
Mega Knight
Zap Bats Witch Giant Skeleton The Log
Bats Zap Witch
Zap Witch Giant Skeleton The Log Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076