Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Wizard Baby Dragon Witch Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bomber Bats Wizard Baby Dragon Witch P.E.K.K.A Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Baby Dragon P.E.K.K.A Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bomber Bats
Giant Snowball
Bomber Bats Baby Dragon Witch
Zap
Bomber Bats Witch
Barbarian Barrel
Bomber Wizard Witch Magic Archer
The Log
Bomber Witch
Earthquake
Bomber Witch
Arrows
Bomber Bats Witch
Royal Delivery
Bomber Bats Wizard Baby Dragon Witch P.E.K.K.A Magic Archer
Fireball
Bomber Wizard Baby Dragon Witch Magic Archer
Poison
Bomber Bats Wizard Witch Magic Archer
Lightning
Wizard Baby Dragon Witch Magic Archer
Rocket
Wizard Witch Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Wizard Baby Dragon Witch Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomber Zap Wizard Baby Dragon Magic Archer

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Baby Dragon P.E.K.K.A

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bomber Bats Zap Baby Dragon Magic Archer Wizard Witch P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Bomber Bats Zap Baby Dragon

Synergie w ataku 2 14

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bomber
Bats Zap Baby Dragon P.E.K.K.A
Bats
Bomber Zap Baby Dragon P.E.K.K.A
Zap
P.E.K.K.A Bomber Bats Baby Dragon Witch Magic Archer
Wizard
P.E.K.K.A
Baby Dragon
Bomber Bats Zap Witch P.E.K.K.A
Witch
Zap Baby Dragon P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
Zap Magic Archer Bomber Bats Wizard Baby Dragon Witch
Magic Archer
P.E.K.K.A Zap

Synergie w obronie 0 13

Bomber
Bats Zap P.E.K.K.A
Bats
Bomber Zap Baby Dragon P.E.K.K.A
Zap
Bomber Bats Baby Dragon Witch P.E.K.K.A Magic Archer
Wizard
P.E.K.K.A
Baby Dragon
Bats Zap Witch P.E.K.K.A
Witch
Zap Baby Dragon
P.E.K.K.A
Bomber Bats Zap Wizard Baby Dragon
Magic Archer
Zap

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber Zap Wizard Baby Dragon Magic Archer
P.E.K.K.A Bomber Bats Zap Witch
Witch P.E.K.K.A Bomber Bats
Witch P.E.K.K.A Bomber Bats
Bomber P.E.K.K.A
Bomber Bats Zap Baby Dragon Magic Archer
Bats Zap Wizard Baby Dragon Witch Magic Archer
Zap Baby Dragon P.E.K.K.A Magic Archer
Witch P.E.K.K.A
Bomber
Bats Witch Bomber Zap Wizard Baby Dragon Magic Archer
Bats Zap Wizard Baby Dragon Witch Magic Archer
P.E.K.K.A Bomber Bats Zap Wizard Witch
Bomber Wizard Bats Zap Baby Dragon Witch P.E.K.K.A Magic Archer
P.E.K.K.A
Zap P.E.K.K.A
Wizard Bomber Bats Witch P.E.K.K.A
Bomber Bats Zap Wizard Baby Dragon Witch Magic Archer
Zap Wizard Baby Dragon Witch Bomber Bats Magic Archer
P.E.K.K.A
Bomber Wizard Bats Baby Dragon Witch P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Zap Witch P.E.K.K.A
Bomber Zap Wizard Baby Dragon Magic Archer
P.E.K.K.A Bats Zap Witch
P.E.K.K.A Bats Zap
P.E.K.K.A Witch
Wizard Bats Zap Baby Dragon Witch Magic Archer
P.E.K.K.A Bats Witch
P.E.K.K.A
Zap P.E.K.K.A Bats Baby Dragon Witch Magic Archer
Witch P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Bats Witch
P.E.K.K.A Zap
P.E.K.K.A Wizard Witch
Wizard Bomber Baby Dragon Witch Magic Archer
Witch Bomber Bats Zap Baby Dragon P.E.K.K.A Magic Archer
Bats Bomber Zap Wizard Baby Dragon Witch P.E.K.K.A Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Baby Dragon
Zap Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Bomber Wizard Zap Baby Dragon Magic Archer
Wizard Bats Zap Baby Dragon Witch Magic Archer
Bomber Wizard Baby Dragon Witch Magic Archer
Zap Wizard Baby Dragon Magic Archer
Zap Wizard
Bats
Zap Wizard Magic Archer
Zap Wizard Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Zap Baby Dragon Magic Archer
Bomber Zap Wizard Baby Dragon Witch Magic Archer
Magic Archer Wizard Baby Dragon
Bomber Bats
Bomber Zap Wizard Baby Dragon Magic Archer
Bomber Zap Wizard Baby Dragon Witch Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Wizard
Zap Baby Dragon
Zap Bomber Wizard Baby Dragon Witch Magic Archer
Witch
Zap Wizard Baby Dragon Witch Magic Archer
Zap Wizard Baby Dragon Witch Magic Archer
Zap Baby Dragon Magic Archer
Bats Zap Wizard Baby Dragon Witch Magic Archer
Zap Bats Wizard Witch
Bomber Zap Wizard Magic Archer
Zap Magic Archer
P.E.K.K.A
Wizard Magic Archer
Zap Bats Witch Magic Archer
Zap Wizard Baby Dragon Witch Magic Archer
Wizard Baby Dragon Magic Archer
Bomber Zap Wizard Baby Dragon Magic Archer
Zap
P.E.K.K.A
Zap Bats Baby Dragon Witch Magic Archer
Bats Zap Witch Magic Archer
Zap Baby Dragon Witch Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076