Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Electro Wizard Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bomber Bats Golem Electro Wizard Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Fireball

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Golem Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Golem Electro Wizard Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bomber Bats Skeleton Army
Giant Snowball
Bomber Bats Skeleton Army
Zap
Bomber Bats Skeleton Army
Barbarian Barrel
Bomber Skeleton Army Electro Wizard Magic Archer
The Log
Bomber Skeleton Army
Earthquake
Bomber Skeleton Army
Arrows
Bomber Bats Skeleton Army
Royal Delivery
Bomber Bats Skeleton Army Electro Wizard Magic Archer
Fireball
Bomber Skeleton Army Electro Wizard Magic Archer
Poison
Bomber Bats Skeleton Army Electro Wizard Magic Archer
Lightning
Electro Wizard Magic Archer
Rocket
Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Fireball Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomber Zap Fireball Magic Archer

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Skeleton Army Golem

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bomber Bats Zap Skeleton Army Fireball Electro Wizard Magic Archer Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Bomber Bats Zap Skeleton Army

Synergie w ataku 4 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bomber
Golem Bats Zap
Bats
Bomber Zap Golem
Zap
Fireball Electro Wizard Bomber Bats Golem Magic Archer
Fireball
Zap Golem Electro Wizard Magic Archer
Skeleton Army
Golem
Bomber Fireball Bats Zap Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard
Zap Fireball Golem Magic Archer
Magic Archer
Zap Fireball Golem Electro Wizard

Synergie w obronie 2 11

Bomber
Bats Zap Electro Wizard
Bats
Bomber Zap Electro Wizard
Zap
Fireball Electro Wizard Bomber Bats Skeleton Army Magic Archer
Fireball
Zap Electro Wizard
Skeleton Army
Zap Electro Wizard Magic Archer
Golem
Electro Wizard
Zap Bomber Bats Fireball Skeleton Army Magic Archer
Magic Archer
Zap Skeleton Army Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber Zap Fireball Electro Wizard Magic Archer
Skeleton Army Bomber Bats Zap Electro Wizard
Skeleton Army Bomber Bats Electro Wizard
Skeleton Army Bomber Bats Electro Wizard
Bomber Fireball Skeleton Army
Fireball Skeleton Army Bomber Bats Zap Electro Wizard Magic Archer
Bats Electro Wizard Zap Fireball Magic Archer
Zap Fireball Electro Wizard Magic Archer
Skeleton Army
Skeleton Army Bomber Electro Wizard
Bats Skeleton Army Electro Wizard Bomber Zap Fireball Magic Archer
Bats Zap Fireball Electro Wizard Magic Archer
Skeleton Army Bomber Bats Zap Fireball Electro Wizard
Bomber Fireball Skeleton Army Bats Zap Electro Wizard Magic Archer
Skeleton Army Electro Wizard
Skeleton Army Zap Fireball Electro Wizard
Bomber Bats Fireball Skeleton Army Electro Wizard
Fireball Bomber Bats Zap Skeleton Army Electro Wizard Magic Archer
Zap Bomber Bats Fireball Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard
Bomber Skeleton Army Bats Fireball Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Zap Fireball Electro Wizard
Fireball Electro Wizard Bomber Zap Magic Archer
Skeleton Army Bats Zap Electro Wizard
Skeleton Army Bats Zap Fireball Electro Wizard
Skeleton Army
Fireball Bats Zap Electro Wizard Magic Archer
Skeleton Army Bats Fireball Electro Wizard
Skeleton Army
Zap Electro Wizard Bats Fireball Skeleton Army Magic Archer
Skeleton Army
Bats
Skeleton Army Zap Fireball Electro Wizard
Skeleton Army Fireball
Bomber Fireball Skeleton Army Magic Archer
Skeleton Army Electro Wizard Bomber Bats Zap Fireball Magic Archer
Bats Bomber Zap Fireball Electro Wizard Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Magic Archer
Fireball Zap Electro Wizard Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball
Bomber Fireball Zap Magic Archer
Fireball Bats Zap Magic Archer
Bomber Magic Archer
Fireball Zap Magic Archer
Fireball Zap
Bats Fireball Electro Wizard
Zap Fireball Electro Wizard Magic Archer
Fireball Zap Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer
Zap Fireball Magic Archer
Bomber Zap Fireball Magic Archer
Magic Archer Fireball
Fireball
Bomber Bats
Bomber Zap Fireball Electro Wizard Magic Archer
Bomber Zap Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball
Zap Fireball
Zap Bomber Fireball Magic Archer
Fireball Zap Electro Wizard Magic Archer
Fireball Zap Magic Archer
Fireball Zap Magic Archer
Bats Zap Fireball Electro Wizard Magic Archer
Zap Electro Wizard Bats Fireball
Fireball
Bomber Zap Fireball Magic Archer
Zap Fireball Electro Wizard Magic Archer
Fireball Magic Archer
Zap Electro Wizard Bats Fireball Skeleton Army Magic Archer
Fireball Zap Electro Wizard Magic Archer
Fireball
Fireball Electro Wizard Magic Archer
Bomber Zap Fireball Magic Archer
Zap Fireball
Zap Bats Fireball Electro Wizard Magic Archer
Bats Zap Fireball Electro Wizard Magic Archer
Zap Fireball Electro Wizard Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076