Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Wizard Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Wizard Witch Giant Skeleton Sparky

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap The Log

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Barbarians Giant Skeleton

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Giant Skeleton

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Giant Skeleton Sparky
Giant Snowball
Bats Barbarians Witch
Zap
Bats Witch Sparky
Barbarian Barrel
Barbarians Wizard Witch Giant Skeleton Sparky
The Log
Barbarians Witch Giant Skeleton Sparky
Earthquake
Barbarians Witch
Arrows
Bats Witch
Royal Delivery
Bats Barbarians Wizard Witch Giant Skeleton Sparky
Fireball
Barbarians Wizard Witch Sparky
Poison
Bats Barbarians Wizard Witch Sparky
Lightning
Wizard Witch Sparky
Rocket
Barbarians Wizard Witch Sparky

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Wizard Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Wizard The Log Sparky

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Giant Skeleton Sparky

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Barbarians Wizard Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Zap The Log Barbarians Wizard Witch Giant Skeleton Sparky

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Bats Zap The Log Barbarians

Synergie w ataku 2 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Giant Skeleton Zap Sparky
Zap
Sparky Bats Witch Giant Skeleton The Log
Barbarians
Wizard
Giant Skeleton Sparky
Witch
Zap Giant Skeleton
Giant Skeleton
Bats Zap Wizard Witch The Log Sparky
The Log
Zap Giant Skeleton Sparky
Sparky
Zap Bats Wizard Giant Skeleton The Log

Synergie w obronie 0 15

Bats
Zap Giant Skeleton The Log Sparky
Zap
Bats Barbarians Witch Giant Skeleton The Log Sparky
Barbarians
Zap
Wizard
Giant Skeleton The Log
Witch
Zap Giant Skeleton The Log
Giant Skeleton
Bats Zap Wizard Witch The Log
The Log
Bats Zap Wizard Witch Giant Skeleton Sparky
Sparky
Bats Zap The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Wizard The Log Sparky
Barbarians Sparky Bats Zap Witch The Log
Barbarians Witch Sparky Bats Giant Skeleton
Barbarians Witch Sparky Bats
Barbarians Giant Skeleton The Log Sparky
The Log Bats Zap
Bats Zap Wizard Witch
Zap Barbarians Giant Skeleton The Log Sparky
Barbarians Witch Sparky
Barbarians Giant Skeleton Sparky
Bats Barbarians Witch Zap Wizard Giant Skeleton The Log
Bats Zap Wizard Witch
Barbarians Sparky Bats Zap Wizard Witch Giant Skeleton The Log
Wizard Sparky Bats Zap Barbarians Witch The Log
Barbarians Sparky
Barbarians Zap The Log Sparky
Barbarians Wizard Sparky Bats Witch
Bats Zap Barbarians Wizard Witch The Log
Zap Wizard Witch The Log Bats Barbarians Giant Skeleton
Barbarians Sparky
Wizard Bats Barbarians Witch Giant Skeleton The Log Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Zap Witch Giant Skeleton Sparky
Zap Wizard The Log
Barbarians Giant Skeleton Bats Zap Witch The Log Sparky
Giant Skeleton Bats Zap Barbarians The Log Sparky
Barbarians Giant Skeleton Witch Sparky
Wizard Bats Zap Witch
Sparky Bats Barbarians Witch Giant Skeleton
Giant Skeleton Barbarians Sparky
Zap Giant Skeleton Bats Barbarians Witch The Log Sparky
Witch Barbarians Sparky
Bats Barbarians Witch Giant Skeleton Sparky
Zap Barbarians Giant Skeleton The Log
Barbarians Giant Skeleton Wizard Witch Sparky
Wizard Barbarians Witch Sparky
Barbarians Witch Sparky Bats Zap Giant Skeleton The Log
Bats Zap Barbarians Wizard Witch Giant Skeleton The Log Sparky

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Giant Skeleton The Log Sparky
Zap The Log
Giant Skeleton The Log Sparky
Barbarians Giant Skeleton The Log Sparky
Wizard Zap The Log Sparky
Wizard Bats Zap Witch
Wizard Witch The Log Sparky
The Log Zap Wizard
The Log Zap Wizard
Bats Sparky
Zap Wizard The Log Sparky
Zap Wizard
The Log Sparky
Zap The Log Sparky
Zap Wizard Witch The Log Sparky
Wizard The Log Sparky
Sparky
Bats Sparky
Zap Wizard The Log Sparky
Zap Wizard Witch The Log
Giant Skeleton The Log Sparky
Wizard
The Log Sparky
Zap Barbarians The Log
Zap The Log Wizard Witch Sparky
Witch
The Log Zap Wizard Witch Sparky
Zap Wizard Witch The Log Sparky
Zap The Log Sparky
Bats Zap Wizard Witch Sparky
Zap Bats Wizard Witch
Sparky
Zap Wizard The Log Sparky
Zap Sparky
Giant Skeleton Sparky
Wizard The Log Sparky
Zap Bats Barbarians Witch
Zap Wizard Witch
The Log
Wizard Sparky
The Log Zap Wizard
Zap Giant Skeleton Sparky
Sparky
Zap Bats Witch Giant Skeleton The Log Sparky
Bats Zap Witch
Zap Witch Giant Skeleton The Log Sparky

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076