Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Musketeer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Musketeer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Barbarians Hog Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Hog Rider Skeleton Army
Giant Snowball
Bats Barbarians Musketeer Hog Rider Skeleton Army
Zap
Bats Skeleton Army
Barbarian Barrel
Barbarians Musketeer Skeleton Army
The Log
Barbarians Musketeer Hog Rider Skeleton Army
Earthquake
Barbarians Hog Rider Skeleton Army
Arrows
Bats Skeleton Army
Royal Delivery
Bats Barbarians Musketeer Hog Rider Skeleton Army
Fireball
Barbarians Musketeer Hog Rider Skeleton Army
Poison
Bats Barbarians Musketeer Skeleton Army
Lightning
Musketeer
Rocket
Barbarians Musketeer Hog Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Rage Skeleton Army

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Barbarians Musketeer

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Mirror Bats Zap Rage Skeleton Army Musketeer Hog Rider Barbarians

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

6 Mirror Bats Zap Rage

Synergie w ataku 5 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Hog Rider Zap Rage
Zap
Hog Rider Mirror Bats Musketeer
Barbarians
Hog Rider
Musketeer
Hog Rider Zap Mirror
Hog Rider
Bats Zap Musketeer Rage Barbarians Mirror
Mirror
Zap Musketeer Hog Rider Skeleton Army
Rage
Hog Rider Bats
Skeleton Army
Mirror

Synergie w obronie 2 8

Bats
Zap Musketeer
Zap
Mirror Bats Barbarians Musketeer Skeleton Army
Barbarians
Zap Skeleton Army
Musketeer
Bats Zap Mirror Skeleton Army
Hog Rider
Mirror
Zap Skeleton Army Musketeer
Rage
Skeleton Army
Mirror Zap Barbarians Musketeer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Musketeer
Barbarians Skeleton Army Bats Zap Musketeer
Barbarians Skeleton Army Bats Musketeer
Barbarians Skeleton Army Bats Musketeer
Barbarians Skeleton Army
Skeleton Army Bats Zap Musketeer
Bats Musketeer Zap
Zap Barbarians Musketeer
Barbarians Musketeer Skeleton Army
Skeleton Army Barbarians Musketeer
Bats Barbarians Skeleton Army Zap Musketeer
Musketeer Bats Zap
Barbarians Skeleton Army Bats Zap Musketeer
Skeleton Army Bats Zap Barbarians
Barbarians Skeleton Army
Barbarians Skeleton Army Zap
Barbarians Bats Musketeer Skeleton Army
Bats Zap Barbarians Musketeer Skeleton Army
Zap Bats Barbarians Musketeer
Barbarians Musketeer
Skeleton Army Bats Barbarians Musketeer

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Skeleton Army Zap
Zap Musketeer
Barbarians Skeleton Army Bats Zap Musketeer
Skeleton Army Bats Zap Barbarians Musketeer
Barbarians Musketeer Skeleton Army
Bats Zap Musketeer
Skeleton Army Bats Barbarians Musketeer
Barbarians Skeleton Army
Zap Bats Barbarians Skeleton Army
Barbarians Musketeer Skeleton Army
Bats Barbarians Musketeer
Skeleton Army Zap Barbarians
Barbarians Skeleton Army
Barbarians Musketeer Skeleton Army
Barbarians Skeleton Army Bats Zap Musketeer
Bats Zap Barbarians Musketeer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Musketeer
Zap Musketeer
Barbarians Musketeer
Zap
Bats Zap Musketeer
Musketeer
Zap
Zap
Bats Musketeer
Zap Musketeer
Zap Musketeer
Musketeer
Musketeer
Zap Musketeer
Zap Musketeer
Musketeer
Bats
Zap Musketeer
Zap
Musketeer
Musketeer
Zap Barbarians Musketeer
Zap
Zap Musketeer
Zap Musketeer
Zap Musketeer
Bats Zap Musketeer
Zap Bats Musketeer
Zap Musketeer
Zap
Zap Bats Barbarians Musketeer Skeleton Army
Zap Musketeer
Musketeer
Zap Musketeer
Zap
Musketeer
Zap Bats Musketeer
Bats Zap Musketeer
Zap Musketeer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076