Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Minion Horde Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Wizard Prince P.E.K.K.A Bandit

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Prince Bandit

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Minion Horde Prince P.E.K.K.A Bandit

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Bandit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Minion Horde Prince Bandit
Giant Snowball
Bats Minion Horde
Zap
Bats Minion Horde Prince Bandit
Barbarian Barrel
Wizard Bandit
The Log
Prince Bandit
Earthquake
Arrows
Bats Minion Horde
Royal Delivery
Bats Minion Horde Wizard Prince P.E.K.K.A Bandit
Fireball
Minion Horde Wizard Bandit
Poison
Bats Minion Horde Wizard
Lightning
Wizard Prince Bandit
Rocket
Minion Horde Wizard Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Arrows Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Arrows Wizard

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Arrows Prince P.E.K.K.A

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minion Horde Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Zap Arrows Bandit Minion Horde Wizard Prince P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Bats Zap Arrows Bandit

Synergie w ataku 4 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Zap Prince P.E.K.K.A Bandit
Zap
Arrows Prince P.E.K.K.A Bats Minion Horde Bandit
Arrows
Zap P.E.K.K.A Prince Bandit
Minion Horde
Zap Prince
Wizard
Prince P.E.K.K.A Bandit
Prince
Zap Bats Arrows Minion Horde Wizard
P.E.K.K.A
Zap Arrows Bats Wizard
Bandit
Bats Zap Arrows Wizard

Synergie w obronie 0 15

Bats
Zap Prince P.E.K.K.A Bandit
Zap
Bats Arrows Minion Horde Prince P.E.K.K.A Bandit
Arrows
Zap Prince P.E.K.K.A Bandit
Minion Horde
Zap
Wizard
Prince P.E.K.K.A Bandit
Prince
Bats Zap Arrows Wizard
P.E.K.K.A
Bats Zap Arrows Wizard
Bandit
Bats Zap Arrows Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Minion Horde Wizard
Minion Horde P.E.K.K.A Bats Zap Prince Bandit
Minion Horde Prince P.E.K.K.A Bats Bandit
Minion Horde Prince P.E.K.K.A Bats Bandit
Arrows Prince P.E.K.K.A
Arrows Bats Zap Bandit
Bats Minion Horde Zap Arrows Wizard
Zap Arrows P.E.K.K.A Bandit
Minion Horde P.E.K.K.A Prince
Minion Horde Prince Bandit
Bats Minion Horde Zap Arrows Wizard Bandit
Arrows Minion Horde Bats Zap Wizard
Minion Horde Prince P.E.K.K.A Bats Zap Wizard Bandit
Wizard Bats Zap Arrows Minion Horde Prince P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Minion Horde Prince Bandit
Minion Horde Zap Prince P.E.K.K.A Bandit
Minion Horde Wizard Bats Arrows Prince P.E.K.K.A
Arrows Bats Zap Minion Horde Wizard Prince Bandit
Zap Arrows Wizard Bats Bandit
P.E.K.K.A Prince
Wizard Bats Arrows Minion Horde Prince P.E.K.K.A Bandit

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Zap Prince P.E.K.K.A Bandit
Bandit Zap Arrows Wizard Prince
P.E.K.K.A Bandit Bats Zap Minion Horde Prince
Prince P.E.K.K.A Bats Zap Minion Horde Bandit
P.E.K.K.A Minion Horde Prince Bandit
Arrows Wizard Bats Zap Minion Horde
Prince P.E.K.K.A Bats Minion Horde Bandit
P.E.K.K.A Minion Horde Prince
Zap Minion Horde P.E.K.K.A Bats Prince Bandit
P.E.K.K.A Minion Horde
P.E.K.K.A Bats Minion Horde Prince
P.E.K.K.A Zap Arrows Prince
Prince P.E.K.K.A Minion Horde Wizard Bandit
Wizard Minion Horde
Bats Zap Minion Horde Prince P.E.K.K.A
Bats Arrows Zap Minion Horde Wizard P.E.K.K.A

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Minion Horde Bandit
Arrows Zap Bandit
Arrows Minion Horde Bandit
Arrows Prince
Wizard Zap Arrows Minion Horde
Arrows Wizard Bats Zap Minion Horde
Arrows Minion Horde Wizard
Arrows Zap Wizard
Arrows Zap Wizard Bandit
Bats Minion Horde Prince
Zap Arrows Minion Horde Wizard Prince Bandit
Zap Arrows Wizard
Bandit
Arrows Minion Horde Bandit
Zap Arrows Prince
Zap Arrows Minion Horde Wizard Bandit
Arrows Minion Horde Wizard Bandit
Arrows
Bats Minion Horde
Zap Arrows Wizard Prince Bandit
Zap Arrows Wizard
Minion Horde Prince
Arrows Wizard
Prince
Zap Arrows Minion Horde
Zap Arrows Wizard
Minion Horde
Arrows Zap Wizard Bandit
Zap Arrows Wizard Prince Bandit
Zap Arrows Bandit
Bats Zap Arrows Minion Horde Wizard
Zap Bats Minion Horde Wizard
Minion Horde
Zap Arrows Minion Horde Wizard Bandit
Zap Arrows Minion Horde
P.E.K.K.A Minion Horde Prince
Arrows Wizard
Zap Minion Horde Bats Prince Bandit
Zap Arrows Wizard
Arrows
Minion Horde Wizard Prince
Arrows Zap Wizard
Zap Arrows
Minion Horde Prince P.E.K.K.A
Zap Bats Minion Horde
Bats Zap
Zap Prince Bandit

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076