Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Wspaniale!
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Giant Dark Prince Electro Wizard Sparky

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Giant Dark Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Giant Dark Prince

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Dark Prince Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Giant Skeleton Army Dark Prince Sparky
Giant Snowball
Bats Skeleton Army
Zap
Bats Skeleton Army Dark Prince Sparky
Barbarian Barrel
Skeleton Army Dark Prince Electro Wizard Sparky
The Log
Skeleton Army Dark Prince Sparky
Earthquake
Skeleton Army
Arrows
Bats Skeleton Army
Royal Delivery
Bats Skeleton Army Dark Prince Electro Wizard Sparky
Fireball
Skeleton Army Electro Wizard Sparky
Poison
Bats Skeleton Army Electro Wizard Sparky
Lightning
Dark Prince Electro Wizard Sparky
Rocket
Sparky

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Arrows

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Arrows Dark Prince Sparky

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Arrows Skeleton Army Dark Prince Sparky

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Zap Arrows Skeleton Army Dark Prince Electro Wizard Giant Sparky

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Bats Zap Arrows Skeleton Army

Synergie w ataku 9 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Giant Zap Dark Prince Sparky
Zap
Arrows Giant Electro Wizard Sparky Bats Dark Prince
Arrows
Zap Giant Sparky Dark Prince
Giant
Bats Zap Arrows Dark Prince Sparky Electro Wizard
Skeleton Army
Sparky
Dark Prince
Giant Bats Zap Arrows Electro Wizard Sparky
Electro Wizard
Zap Giant Dark Prince Sparky
Sparky
Zap Arrows Giant Bats Skeleton Army Dark Prince Electro Wizard

Synergie w obronie 1 13

Bats
Zap Dark Prince Electro Wizard Sparky
Zap
Electro Wizard Bats Arrows Skeleton Army Dark Prince Sparky
Arrows
Zap Dark Prince Sparky
Giant
Skeleton Army
Zap Electro Wizard Sparky
Dark Prince
Bats Zap Arrows Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Bats Skeleton Army Dark Prince
Sparky
Bats Zap Arrows Skeleton Army

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Electro Wizard Sparky
Skeleton Army Sparky Bats Zap Dark Prince Electro Wizard
Skeleton Army Sparky Bats Dark Prince Electro Wizard
Skeleton Army Sparky Bats Dark Prince Electro Wizard
Arrows Skeleton Army Dark Prince Sparky
Arrows Skeleton Army Bats Zap Dark Prince Electro Wizard
Bats Electro Wizard Zap Arrows
Zap Arrows Electro Wizard Sparky
Sparky Skeleton Army
Skeleton Army Dark Prince Electro Wizard Sparky
Bats Skeleton Army Electro Wizard Zap Arrows Dark Prince
Arrows Bats Zap Electro Wizard
Skeleton Army Sparky Bats Zap Dark Prince Electro Wizard
Skeleton Army Sparky Bats Zap Arrows Dark Prince Electro Wizard
Skeleton Army Sparky Electro Wizard
Skeleton Army Zap Electro Wizard Sparky
Sparky Bats Arrows Skeleton Army Dark Prince Electro Wizard
Arrows Bats Zap Skeleton Army Dark Prince Electro Wizard
Zap Arrows Bats Dark Prince Electro Wizard
Sparky Electro Wizard
Skeleton Army Dark Prince Bats Arrows Electro Wizard Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Zap Dark Prince Electro Wizard Sparky
Electro Wizard Zap Arrows
Skeleton Army Bats Zap Dark Prince Electro Wizard Sparky
Skeleton Army Dark Prince Bats Zap Electro Wizard Sparky
Skeleton Army Dark Prince Sparky
Arrows Bats Zap Electro Wizard
Skeleton Army Dark Prince Sparky Bats Electro Wizard
Skeleton Army Dark Prince Sparky
Zap Electro Wizard Bats Skeleton Army Dark Prince Sparky
Skeleton Army Sparky
Bats Dark Prince Sparky
Skeleton Army Zap Arrows Dark Prince Electro Wizard
Skeleton Army Dark Prince Sparky
Skeleton Army Sparky
Skeleton Army Electro Wizard Sparky Bats Zap Dark Prince
Bats Arrows Zap Dark Prince Electro Wizard Sparky

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Sparky
Arrows Zap Electro Wizard
Arrows Sparky
Arrows Dark Prince Sparky
Zap Arrows Dark Prince Sparky
Arrows Bats Zap
Arrows Sparky
Arrows Zap
Arrows Zap
Bats Electro Wizard Sparky
Zap Arrows Dark Prince Electro Wizard Sparky
Zap Arrows
Sparky
Arrows
Zap Arrows Sparky
Zap Arrows Sparky
Arrows Sparky
Arrows Sparky
Bats Sparky
Zap Arrows Dark Prince Electro Wizard Sparky
Zap Arrows
Sparky
Arrows
Sparky
Zap Arrows
Zap Arrows Dark Prince Sparky
Arrows Zap Electro Wizard Sparky
Zap Arrows Sparky
Zap Arrows Sparky
Bats Zap Arrows Electro Wizard Sparky
Zap Electro Wizard Bats
Sparky
Zap Arrows Sparky
Zap Arrows Electro Wizard Sparky
Sparky
Arrows Sparky
Zap Electro Wizard Bats Skeleton Army Dark Prince
Zap Arrows Electro Wizard
Arrows
Dark Prince Electro Wizard Sparky
Arrows Zap
Zap Arrows Sparky
Dark Prince Sparky
Zap Bats Electro Wizard Sparky
Bats Zap Electro Wizard
Zap Dark Prince Electro Wizard Sparky

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076