Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Wspaniale!
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Ice Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Balloon Ice Wizard Bandit Sparky Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Balloon Bandit Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Balloon Bandit Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Balloon Bandit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Balloon Bandit Sparky
Giant Snowball
Bats Balloon
Zap
Bats Balloon Bandit Sparky
Barbarian Barrel
Ice Wizard Bandit Sparky
The Log
Bandit Sparky
Earthquake
Arrows
Bats
Royal Delivery
Bats Balloon Ice Wizard Bandit Sparky
Fireball
Balloon Ice Wizard Bandit Sparky
Poison
Bats Balloon Ice Wizard Sparky
Lightning
Balloon Ice Wizard Bandit Sparky
Rocket
Balloon Sparky

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Arrows Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Arrows Ice Wizard Sparky Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Arrows Ice Wizard Sparky Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Zap Arrows Ice Wizard Bandit Balloon Sparky Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Bats Zap Arrows Ice Wizard

Synergie w ataku 7 14

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Balloon Mega Knight Zap Bandit Sparky
Zap
Arrows Balloon Sparky Bats Ice Wizard Bandit Mega Knight
Arrows
Zap Balloon Sparky Bandit Mega Knight
Balloon
Bats Zap Arrows Ice Wizard Bandit Sparky Mega Knight
Ice Wizard
Zap Balloon Bandit
Bandit
Bats Zap Arrows Balloon Ice Wizard Mega Knight
Sparky
Zap Arrows Bats Balloon
Mega Knight
Bats Zap Arrows Balloon Bandit

Synergie w obronie 2 15

Bats
Zap Ice Wizard Bandit Sparky Mega Knight
Zap
Mega Knight Bats Arrows Ice Wizard Bandit Sparky
Arrows
Mega Knight Zap Ice Wizard Bandit Sparky
Balloon
Ice Wizard
Bats Zap Arrows Bandit Mega Knight
Bandit
Bats Zap Arrows Ice Wizard Mega Knight
Sparky
Bats Zap Arrows
Mega Knight
Zap Arrows Bats Ice Wizard Bandit

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Sparky
Sparky Bats Zap Ice Wizard Bandit Mega Knight
Sparky Mega Knight Bats Ice Wizard Bandit
Sparky Bats Ice Wizard Bandit Mega Knight
Arrows Sparky Mega Knight
Arrows Bats Zap Ice Wizard Bandit Mega Knight
Bats Zap Arrows Ice Wizard
Zap Arrows Bandit Sparky Mega Knight
Sparky Ice Wizard
Ice Wizard Bandit Sparky Mega Knight
Bats Ice Wizard Zap Arrows Bandit Mega Knight
Arrows Bats Zap Ice Wizard
Sparky Mega Knight Bats Zap Ice Wizard Bandit
Sparky Mega Knight Bats Zap Arrows
Sparky Bandit Mega Knight
Zap Bandit Sparky Mega Knight
Sparky Mega Knight Bats Arrows
Arrows Mega Knight Bats Zap Ice Wizard Bandit
Zap Arrows Bats Ice Wizard Bandit Mega Knight
Sparky
Mega Knight Bats Arrows Bandit Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Zap Bandit Sparky
Bandit Zap Arrows Mega Knight
Bandit Mega Knight Bats Zap Sparky
Mega Knight Bats Zap Bandit Sparky
Bandit Sparky Mega Knight
Arrows Bats Zap Ice Wizard
Sparky Bats Ice Wizard Bandit
Mega Knight Sparky
Zap Mega Knight Bats Bandit Sparky
Sparky
Mega Knight Bats Sparky
Mega Knight Zap Arrows
Mega Knight Bandit Sparky
Sparky Mega Knight
Sparky Bats Zap
Bats Arrows Mega Knight Zap Ice Wizard Sparky

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Bandit Sparky
Arrows Zap Ice Wizard Bandit
Arrows Bandit Sparky
Arrows Sparky
Zap Arrows Sparky Mega Knight
Arrows Bats Zap Ice Wizard
Arrows Sparky
Arrows Zap Ice Wizard
Arrows Zap Bandit
Bats Sparky
Zap Arrows Bandit Sparky
Zap Arrows
Bandit Sparky
Arrows Bandit
Zap Arrows Sparky
Zap Arrows Bandit Sparky
Arrows Bandit Sparky Mega Knight
Arrows Sparky
Bats Sparky
Zap Arrows Bandit Sparky Mega Knight
Zap Arrows Mega Knight
Sparky Mega Knight
Arrows
Sparky
Zap Arrows
Zap Arrows Ice Wizard Sparky Mega Knight
Arrows Zap Ice Wizard Bandit Sparky
Zap Arrows Bandit Sparky Mega Knight
Zap Arrows Bandit Sparky
Bats Zap Arrows Ice Wizard Sparky
Zap Bats
Sparky
Zap Arrows Bandit Sparky Mega Knight
Zap Arrows Sparky
Sparky Mega Knight
Arrows Sparky
Zap Bats Bandit
Zap Arrows Ice Wizard
Arrows
Sparky Mega Knight
Arrows Zap
Zap Arrows Sparky
Sparky Mega Knight
Zap Bats Sparky
Bats Zap
Zap Bandit Sparky Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076