Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Bosko!
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Bosko!

1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Archers Minions Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Archers Knight Royal Giant Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant Miner

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Giant Miner

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Miner

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Royal Giant

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Miner

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Archers Minions Royal Giant Miner
Giant Snowball
Bats Archers Minions Witch Miner
Zap
Bats Archers Minions Royal Giant Witch
Barbarian Barrel
Archers Knight Witch
The Log
Archers Royal Giant Witch
Earthquake
Archers Witch
Arrows
Bats Archers Minions Witch
Royal Delivery
Bats Archers Knight Minions Witch Miner
Fireball
Archers Minions Witch
Poison
Bats Archers Minions Witch
Lightning
Knight Witch
Rocket
Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Knight Miner

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Bosko!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Zap Archers Knight Minions Miner Witch Royal Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Bats Zap Archers Knight

Synergie w ataku 9 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Knight Royal Giant Miner Zap Minions
Zap
Miner Bats Archers Knight Minions Royal Giant Witch
Archers
Knight Zap Royal Giant Miner
Knight
Bats Archers Minions Zap Witch Miner
Minions
Knight Royal Giant Miner Bats Zap
Royal Giant
Bats Minions Miner Zap Archers Witch
Witch
Zap Knight Royal Giant Miner
Miner
Bats Zap Minions Royal Giant Archers Knight Witch

Synergie w obronie 3 10

Bats
Knight Zap Minions
Zap
Bats Archers Knight Minions Witch Miner
Archers
Knight Zap Minions Witch
Knight
Bats Archers Minions Zap Witch
Minions
Knight Bats Zap Archers
Royal Giant
Witch
Zap Archers Knight
Miner
Zap

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Knight Minions
Bats Zap Knight Minions Witch
Witch Bats Archers Knight Minions
Witch Bats Knight Minions
Bats Zap Archers Minions
Bats Minions Zap Archers Witch
Zap
Witch Minions
Knight Archers Miner
Bats Archers Minions Witch Zap Knight
Minions Bats Zap Archers Witch
Bats Zap Knight Minions Witch
Bats Zap Minions Witch
Knight
Zap
Bats Knight Minions Witch
Bats Zap Archers Knight Minions Witch
Zap Witch Bats Archers Knight Minions
Bats Archers Knight Minions Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Zap Archers Witch
Zap Archers Knight Miner
Bats Zap Knight Minions Witch
Bats Zap Knight
Knight Witch
Bats Zap Archers Minions Witch
Bats Archers Knight Minions Witch
Knight
Zap Bats Knight Minions Witch
Witch
Bats Knight Minions Witch
Zap
Knight Witch
Archers Witch
Witch Bats Zap Archers Knight Minions
Bats Minions Zap Archers Witch

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight
Zap Miner
Miner
Knight
Zap
Bats Zap Minions Witch
Archers Witch
Zap
Miner Zap
Bats Minions
Miner Zap Knight
Zap Archers
Knight Miner
Minions
Zap
Zap Witch
Bats Minions
Zap Archers
Zap Witch Miner
Minions
Zap
Zap Witch
Witch
Miner Zap Witch
Zap Witch Miner
Miner Zap
Bats Zap Archers Witch
Zap Bats Minions Witch
Zap Miner
Zap
Zap Bats Archers Minions Witch
Zap Archers Witch
Miner Knight
Zap
Zap
Zap Bats Minions Witch
Bats Zap Witch
Zap Witch Miner

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076