Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Archers

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bomber Bats Archers Valkyrie Golem Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Valkyrie Golem Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Golem

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bomber Bats Archers Skeleton Army
Giant Snowball
Bomber Bats Archers Skeleton Army
Zap
Bomber Bats Archers Skeleton Army
Barbarian Barrel
Bomber Archers Valkyrie Skeleton Army
The Log
Bomber Archers Skeleton Army
Earthquake
Bomber Archers Skeleton Army
Arrows
Bomber Bats Archers Skeleton Army
Royal Delivery
Bomber Bats Archers Valkyrie Skeleton Army
Fireball
Bomber Archers Skeleton Army
Poison
Bomber Bats Archers Skeleton Army
Lightning
Valkyrie
Rocket
Valkyrie

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomber Zap Valkyrie Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Valkyrie Skeleton Army Golem Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bomber Bats Zap Archers Skeleton Army Valkyrie Mega Knight Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Bomber Bats Zap Archers

Synergie w ataku 4 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bomber
Golem Bats Zap Valkyrie Mega Knight
Bats
Valkyrie Mega Knight Bomber Zap Golem
Zap
Bomber Bats Archers Valkyrie Golem Mega Knight
Archers
Valkyrie Zap Golem Mega Knight
Valkyrie
Bats Archers Bomber Zap
Skeleton Army
Golem
Bomber Bats Zap Archers
Mega Knight
Bats Bomber Zap Archers

Synergie w obronie 2 11

Bomber
Bats Zap Valkyrie
Bats
Bomber Zap Valkyrie Mega Knight
Zap
Mega Knight Bomber Bats Archers Valkyrie Skeleton Army
Archers
Valkyrie Zap Skeleton Army Mega Knight
Valkyrie
Archers Bomber Bats Zap
Skeleton Army
Zap Archers
Golem
Mega Knight
Zap Bats Archers

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber Zap Valkyrie
Skeleton Army Bomber Bats Zap Valkyrie Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Bomber Bats Archers Valkyrie
Skeleton Army Bomber Bats Valkyrie Mega Knight
Bomber Valkyrie Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Bomber Bats Zap Archers Valkyrie Mega Knight
Bats Zap Archers
Zap Valkyrie Mega Knight
Skeleton Army
Skeleton Army Bomber Archers Valkyrie Mega Knight
Bats Archers Valkyrie Skeleton Army Bomber Zap Mega Knight
Bats Zap Archers
Skeleton Army Mega Knight Bomber Bats Zap Valkyrie
Bomber Valkyrie Skeleton Army Mega Knight Bats Zap
Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Zap Mega Knight
Mega Knight Bomber Bats Valkyrie Skeleton Army
Mega Knight Bomber Bats Zap Archers Valkyrie Skeleton Army
Zap Valkyrie Bomber Bats Archers Mega Knight
Bomber Valkyrie Skeleton Army Mega Knight Bats Archers

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Skeleton Army Mega Knight Zap Archers
Bomber Zap Archers Valkyrie Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Bats Zap Valkyrie
Valkyrie Skeleton Army Mega Knight Bats Zap
Valkyrie Skeleton Army Mega Knight
Bats Zap Archers
Skeleton Army Bats Archers Valkyrie
Mega Knight Valkyrie Skeleton Army
Zap Mega Knight Bats Valkyrie Skeleton Army
Skeleton Army
Mega Knight Bats Valkyrie
Skeleton Army Mega Knight Zap Valkyrie
Skeleton Army Mega Knight Valkyrie
Bomber Archers Valkyrie Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Bomber Bats Zap Archers Valkyrie
Bats Valkyrie Mega Knight Bomber Zap Archers

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Valkyrie
Zap
Valkyrie
Bomber Zap Valkyrie Mega Knight
Bats Zap
Bomber Archers
Zap
Zap
Bats
Zap Valkyrie
Zap Archers
Zap
Bomber Zap
Mega Knight
Bomber Bats
Bomber Zap Archers Mega Knight
Bomber Zap Valkyrie Mega Knight
Mega Knight
Zap
Zap Bomber Valkyrie Mega Knight
Zap
Zap Mega Knight
Zap
Bats Zap Archers
Zap Bats
Bomber Zap Mega Knight
Zap
Mega Knight
Zap Bats Archers Skeleton Army
Zap Archers
Valkyrie Mega Knight
Bomber Zap
Zap
Mega Knight
Zap Bats
Bats Zap
Zap Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076