Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Słabo

1 problemy Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Archers Baby Dragon Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Archers Baby Dragon P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Poison

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Bandit

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Poison

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Baby Dragon P.E.K.K.A Bandit

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Bandit Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Archers Bandit
Giant Snowball
Bats Archers Baby Dragon
Zap
Bats Archers Bandit
Barbarian Barrel
Archers Bandit Electro Wizard
The Log
Archers Bandit
Earthquake
Archers
Arrows
Bats Archers
Royal Delivery
Bats Archers Baby Dragon P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard
Fireball
Archers Baby Dragon Bandit Electro Wizard
Poison
Bats Archers Electro Wizard
Lightning
Baby Dragon Bandit Electro Wizard
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Baby Dragon Poison

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Baby Dragon Poison

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Baby Dragon Poison P.E.K.K.A

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Zap Archers Bandit Baby Dragon Poison Electro Wizard P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Bats Zap Archers Bandit

Synergie w ataku 4 16

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Zap Baby Dragon P.E.K.K.A Bandit
Zap
P.E.K.K.A Electro Wizard Bats Archers Baby Dragon Poison Bandit
Archers
Zap Baby Dragon P.E.K.K.A Bandit
Baby Dragon
Bats Zap Archers Poison P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard
Poison
P.E.K.K.A Zap Baby Dragon
P.E.K.K.A
Zap Poison Electro Wizard Bats Archers Baby Dragon
Bandit
Bats Zap Archers Baby Dragon Electro Wizard
Electro Wizard
Zap P.E.K.K.A Baby Dragon Bandit

Synergie w obronie 1 19

Bats
Zap Baby Dragon P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard
Zap
Electro Wizard Bats Archers Baby Dragon Poison P.E.K.K.A Bandit
Archers
Zap Baby Dragon P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard
Baby Dragon
Bats Zap Archers P.E.K.K.A Bandit
Poison
Zap Electro Wizard
P.E.K.K.A
Bats Zap Archers Baby Dragon Electro Wizard
Bandit
Bats Zap Archers Baby Dragon Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Bats Archers Poison P.E.K.K.A Bandit

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Baby Dragon Electro Wizard
P.E.K.K.A Bats Zap Bandit Electro Wizard
P.E.K.K.A Bats Archers Bandit Electro Wizard
P.E.K.K.A Bats Bandit Electro Wizard
Poison P.E.K.K.A
Bats Zap Archers Baby Dragon Bandit Electro Wizard
Bats Electro Wizard Zap Archers Baby Dragon Poison
Zap Baby Dragon Poison P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard
P.E.K.K.A
Archers Bandit Electro Wizard
Bats Archers Poison Electro Wizard Zap Baby Dragon Bandit
Bats Zap Archers Baby Dragon Poison Electro Wizard
P.E.K.K.A Bats Zap Bandit Electro Wizard
Bats Zap Baby Dragon Poison P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard
Zap P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard
Bats Poison P.E.K.K.A Electro Wizard
Bats Zap Archers Baby Dragon Bandit Electro Wizard
Zap Baby Dragon Poison Bats Archers Bandit Electro Wizard
P.E.K.K.A Electro Wizard
Bats Archers Baby Dragon Poison P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Zap Archers P.E.K.K.A Bandit Electro Wizard
Poison Bandit Electro Wizard Zap Archers Baby Dragon
P.E.K.K.A Bandit Bats Zap Electro Wizard
P.E.K.K.A Bats Zap Bandit Electro Wizard
P.E.K.K.A Bandit
Poison Bats Zap Archers Baby Dragon Electro Wizard
P.E.K.K.A Bats Archers Bandit Electro Wizard
P.E.K.K.A
Zap P.E.K.K.A Electro Wizard Bats Baby Dragon Poison Bandit
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Bats
P.E.K.K.A Zap Poison Electro Wizard
P.E.K.K.A Bandit
Archers Baby Dragon
Electro Wizard Bats Zap Archers Baby Dragon Poison P.E.K.K.A
Bats Poison Zap Archers Baby Dragon P.E.K.K.A Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Poison Baby Dragon Bandit
Poison Zap Baby Dragon Bandit Electro Wizard
Baby Dragon Poison Bandit
Poison
Poison Zap Baby Dragon
Poison Bats Zap Baby Dragon
Archers Baby Dragon Poison
Poison Zap Baby Dragon
Poison Zap Bandit
Bats Poison Electro Wizard
Poison Zap Bandit Electro Wizard
Poison Zap Archers Baby Dragon
Poison Baby Dragon Bandit
Baby Dragon Poison Bandit
Zap Baby Dragon Poison
Zap Baby Dragon Poison Bandit
Baby Dragon Poison Bandit
Poison
Bats
Zap Archers Baby Dragon Poison Bandit Electro Wizard
Zap Baby Dragon Poison
Baby Dragon Poison
Poison
Zap Baby Dragon Poison
Zap Poison Baby Dragon
Poison Zap Baby Dragon Bandit Electro Wizard
Zap Baby Dragon Poison Bandit
Poison Zap Baby Dragon Bandit
Poison Bats Zap Archers Baby Dragon Electro Wizard
Zap Electro Wizard Bats Poison
Poison Zap Bandit
Zap Poison Electro Wizard
P.E.K.K.A
Poison
Zap Electro Wizard Bats Archers Bandit
Poison Zap Archers Baby Dragon Electro Wizard
Poison Baby Dragon Electro Wizard
Zap Baby Dragon Poison
Zap Poison
P.E.K.K.A
Zap Bats Baby Dragon Poison Electro Wizard
Bats Zap Poison Electro Wizard
Poison Zap Baby Dragon Bandit Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076