Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Ice Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Ice Wizard Sparky Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Tornado The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Mega Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Clone Sparky
Giant Snowball
Archers Clone
Zap
Archers Clone Sparky
Barbarian Barrel
Archers Clone Ice Wizard Sparky
The Log
Archers Clone Sparky
Earthquake
Archers Clone
Arrows
Archers Clone
Royal Delivery
Archers Clone Ice Wizard Sparky
Fireball
Archers Clone Ice Wizard Sparky
Poison
Archers Clone Ice Wizard Sparky
Lightning
Ice Wizard Sparky
Rocket
Sparky

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Tornado Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Tornado The Log Ice Wizard Sparky Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Clone Tornado Ice Wizard Sparky Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap The Log Archers Clone Tornado Ice Wizard Sparky Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Zap The Log Archers Clone

Synergie w ataku 3 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Tornado Sparky Archers The Log Ice Wizard Mega Knight
Archers
Zap Mega Knight
Clone
Sparky
Tornado
Zap Sparky The Log Ice Wizard Mega Knight
The Log
Zap Tornado Sparky Mega Knight
Ice Wizard
Zap Tornado
Sparky
Zap Tornado Clone The Log
Mega Knight
Zap Archers Tornado The Log

Synergie w obronie 3 16

Zap
Mega Knight Archers Tornado The Log Ice Wizard Sparky
Archers
Zap Tornado The Log Ice Wizard Mega Knight
Clone
Tornado
Ice Wizard Sparky Zap Archers The Log Sparky Mega Knight
The Log
Zap Archers Tornado Ice Wizard Sparky Mega Knight
Ice Wizard
Tornado Zap Archers The Log Mega Knight
Sparky
Tornado Zap Tornado The Log
Mega Knight
Zap Archers Tornado The Log Ice Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap The Log Sparky
Sparky Zap The Log Ice Wizard Mega Knight
Tornado Sparky Mega Knight Archers Ice Wizard
Sparky Ice Wizard Mega Knight
Tornado The Log Sparky Mega Knight
Tornado The Log Zap Archers Ice Wizard Mega Knight
Tornado Zap Archers Ice Wizard
Zap The Log Sparky Mega Knight
Sparky Tornado Ice Wizard
Tornado Archers Ice Wizard Sparky Mega Knight
Archers Ice Wizard Zap Tornado The Log Mega Knight
Zap Archers Tornado Ice Wizard
Sparky Mega Knight Zap The Log Ice Wizard
Sparky Mega Knight Zap Tornado The Log
Sparky Mega Knight
Tornado Zap The Log Sparky Mega Knight
Sparky Mega Knight Tornado
Mega Knight Zap Archers Tornado The Log Ice Wizard
Zap Tornado The Log Archers Ice Wizard Mega Knight
Sparky Tornado
Mega Knight Archers The Log Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Zap Archers Sparky
Zap Archers The Log Mega Knight
Mega Knight Zap The Log Sparky
Mega Knight Zap Tornado The Log Sparky
Sparky Mega Knight
Zap Archers Tornado Ice Wizard
Sparky Archers Ice Wizard
Mega Knight Sparky
Zap Mega Knight Tornado The Log Sparky
Sparky
Mega Knight Sparky
Mega Knight Zap Tornado The Log
Mega Knight Sparky
Archers Sparky Mega Knight
Sparky Zap Archers Tornado The Log
Mega Knight Zap Archers The Log Ice Wizard Sparky

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

The Log Sparky
Zap Tornado The Log Ice Wizard
The Log Sparky
The Log Sparky
Zap The Log Sparky Mega Knight
Zap Tornado Ice Wizard
Archers Tornado The Log Sparky
The Log Zap Tornado Ice Wizard
The Log Zap Tornado
Tornado Sparky
Zap Tornado The Log Sparky
Zap Archers Tornado
The Log Sparky
Zap The Log Sparky
Zap The Log Sparky
The Log Sparky Mega Knight
Tornado Sparky
Sparky
Zap Archers The Log Sparky Mega Knight
Zap Tornado The Log Mega Knight
The Log Sparky Mega Knight
Tornado
Tornado The Log Sparky
Zap The Log
Zap Tornado The Log Ice Wizard Sparky Mega Knight
The Log Zap Tornado Ice Wizard Sparky
Zap Tornado The Log Sparky Mega Knight
Zap Tornado The Log Sparky
Zap Archers Tornado Ice Wizard Sparky
Zap
Sparky
Zap The Log Sparky Mega Knight
Zap Sparky
Sparky Mega Knight
The Log Sparky
Zap Archers
Zap Archers Tornado Ice Wizard
The Log
Sparky Mega Knight
The Log Zap
Zap Tornado Sparky
Sparky Mega Knight
Zap Tornado The Log Sparky
Zap Tornado
Zap Tornado The Log Sparky Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076